All posts by iunewind

Дурак (2014)

Фильм, которому очень подходит эпитет “противоречивый”. “Смешанные чувства” в самом широком смысле – тоже про него. С одной стороны – почти беспросветная чернуха, и это тем менее комплимент и тем более недостаток картины, чем больше выясняется, что у режиссера Быкова это авторский подход.  А с другой, нельзя не признать, что быков бьет в самое сердце. Даже оголтело обвинять в чернушности не получиться – она оправдана реальностью происходящего. Это фильм, в котором каждый россиянин узнает свой родной город. Можно предъявить претензию, что Быков нашел все худшее, отбросил все более-менее приличное и показывает сборщие мерзких мудаков, творящих мерзкие дела, среди полной жопы, и засовывает в этот клубок змей одного слишком уж хорошего человека,  и наказывает его за это.  Добро не побеждает. Беспросветный мрак. Зло торжествует, титры.

Фильм мрачный. В россии почти абсолютно не умеют снимать позитивные и веселые “хорошие” фильмы, а те что снимают – в лучшем случае трагичны но с подобием хеппиэнда.Типичное же “хорошее” кино снятое в России – это российская чернуха помноженная на саму себя.  “Дурак” – просто еще один “левиафан”, и главное его достижение – он снят для российского зрителя. “Левиафан” все же, вызывает откровенные подозрения, что снят он визуально как то немного не для России а для запада – с более понятными западу образами. В “дураке” все образы – из соседнего двора а то и из соседней площадке. В нашем миллионнике я лично могу показать минимум три таких же дома общажного типа в радиусе получаса хоть бы. Я очень сомневаюсь, что внутри будет настолько адовая обстановка,  ну так у нас и город не самый маленький и не самый бедный.

Фильм можно поругать за эту самую выдержанную чернуху, но в то же время, нельзя не согласится – да не так уж утрирована правда. Разумеется, пространно рассказывающие про свое воровство при какомто случайном слесаре начальники – выглядят скорее комично. А мир кроме главного героя и его бати сплошь состоит из одной швали, что тоже вызывает закономерное раздражение, но все равно история выглядит пугающе правдивой. Вот так в стране и происходит отрицательный естественный отбор, вот так исчезают хорошие люди.

К счастью, не совсем так. К счастью, Быков все же специализирующийся на чернушной теме режиссер, который просто грамотно использует реальные проблемы, утрируя их для достижения творческой задачи. Все не настолько плохо. Тем не менее, “Дурак” – фильм очень понятный каждому в России. Боюсь, это уже достаточное док-во, что он довольно правдив.

 

Far Cry 5 – и правда, это лучший-худший FC

FarCry – это “мой жанр”. Обычно у всех есть “их жанр” – игры, которые сделаны так что зайдут почти наверняка. У меня это The Elder Scrolls и FarCry. Не смотря на то, что первая часть к остальным отношения почти не имеет, когда то это была потрясающая игра, ради которой я покупал видеокарту (Radeon 9600 – тот максимум, на который смог наскрести с тогдашней зарплатой) и которая казалась чем то невероятным. Это был графический прорыв и прорыв “фичевый” – крайтек тогда показывали всем, как круто можно сделать “шутер” – с настоящими тропическими джунглями, с техникой, с некоторой песочницей и возможностью обходить через эти самые джунгли, с элементами стелса, с кучей невероятных деталей. Мне запомнилось, что блики и отражения играют на линзе оптического прицела, помню меня это удивило чуть ли не больше, чем джипы в игре которые можно водить и добавленные туда почти просто так – что бы были.

Потом права на FarCry ушли к юби а Крайтек стали делать духнового наследника под другим известным именем – Кризис, надолго оставаясь технологическим локомотивом игропрома.

А FarCry полностью поменял концепцию во второй номерной части, сделав открытой мир на единой карте, захват блокпостов, и тд и тп. Идей было много крутых, в игре засунули массу физических фишек но за всем этим самой игры не получилось – мало того, что африканский сеттинг сам по себе получился не особо интересным – так еще и сюжетно и геймплейно вышла уныло-идиотская хрень. Скучно, нудно, очень быстро надоедает.

FC3 из-за провала двойки ждали со скепсисом и внезапно он взял реванш. И какой! FC3 вернул сеттинг в привычные “тропики в океане”,  но сделал намного, намного… НАМНОГО более драматичный и цепляющий сюжет. В отличии от двух первых игр, где мы играли за прожженного наемника, коммандос а ля типичный герой Шварценнейгера в этот раз протагонист был обычным парнем, почти пацаном, который попал в передрягу и вынужден был отрастить зубы в жестоком мире. Игры не так часто могут показать духовный путь, развитие, рост героя (то, что обычно становится важнейшим стержнем лучших книг) и вот в FC3 тот самый случай когда это сделали а главное – сделали довольно убедительно и круто. Вдобавок, в игру добавили одного из самых запоминающихся злодеев в истории игр, действительно выпуклого персонажа. Ну и третье, может быть главное – формула, неудачно выписанная еще в FC2 в третьей части наконец-то заработала. Идеально. Ну или не далеко от идеала.  Настолько, что многие составляющие начали использоваться во всех играх юбисофт подряд и получили негативное название “Юбисочница” – песочница от Юбисофт с характерным захватом вышек. Эксплуатируемая нещадно.

Отличная игра как будто имела свою ауру. Даже “аддон” к FC3 был в виде совершенно отдельной игры – Far Cry Blood Dragon, неожиданно – пародией на все фантастические (и обычные) боевики 80ых сразу.  Да, эта игра была слабовата сама по себе но великолепна как пародия.

Continue reading

Сравнение моих наушников

Headphones pile

За несколько лет у меня скопилась целая куча разных ушей, которые время от времени хочется сравнить между собой и поделиться впечатлениями. И вот, время пришло.

Но сначала стоит оговорится – я, хоть и вложил в звук довольно прилично денег, не отношу себя к аудиофилам – я не слышу невидимых отличий в звуке там где отличий не может быть, и не частенько не слышу их даже там, где они вроде как быть должны, по мнению большой массы интернетных слухачей. Я крайне скептически отношусь к возможностям человеческого уха и всегда всем напоминаю при случае – наш слух это ну очень, очень субъективный, психически-зависимый орган восприятия.  Это значит что то, что мы слышим, точнее то, как мы это услышанное воспринимаем (но для нас это именно “как слышим” ) – ну очень сильно зависит от головы.  Слух – второй после зрения источник информации  по поступаемому объему. Однако, по зрению человек  не слишком обманывается – иногда мы можем что-то не так увидеть но обычно не склонны выдумывать, что мы видим какие-то нюансы, которых нет на самом деле. Со слухом все сложнее – например всем знаком феномен, когда какой-то важным для нас звук, обычно это мелодия звонка сотового, довольно часто мерешится в посторонних призвуках, причем нередко он мерещится достаточно явно. Это одно из проявлений той самой субъективности восприятия.

Искаженное восприятие реальности вообще свойственно человеку в значительно большей степени, чем об этом обычно подозревает средний человек. Однако изучавшим психологию хорошо известно, насколько, на самом деле, искаженно в каких то аспектах воспринимаем мир все мы.

Применительно к звуку – очень большое число людей склонно считать, что они хорошо слышат нюансы, и если это успело стать подпоркой для самооценки человека (что происходит моментально) – он практически обречен выдумывать разницу в звуке, которой на самом деле не слышит. Наш мозг легко дорисовывает или преувеличивает разницу, что рождает все эти бесконечные истории с разоблачениями аудиофилов. Историй этих множество, все они сводятся примерно к тому, что человек абсолютно точно слышаший сильную разницу в звучении чего либо на проверку либо совсем не мог услышать разницы, либо ощущал ее как намного меньшую.   Проверки показывают тут удивительную вещь – человек в тонких нюансах звучания почти не имеет права доверять своему слуху – настолько гарантированно наш мозг нас обманывает. Тем не менее, абсолютное большинство обзорщиков и людей коментирующих звуковые вопросы на всяких форумах (абсолютное в данном случае действительно абсолютное – 99%) – никогда не прходили слепых тестов и пребывают в святом неведении относительно того, на сколько их оценки объективны. При этом сами они уверены  в объективности – ведь люди четко слышат то что слышат.

Возвращаясь к нашим баранам с учетом вышесказанного: я описываю свои субъективные впечатления, не подкрепленные никакими слепыми тестами. Т.е. это именно субъективизм.  Как я написал выше – субъективизм в этой теме стоит немного.  Слушал я как на портиве (xiomi redmi 3s, Sony A15) так и на своей довольно качественной внешней звуковухе/ЦАПе – Crearive X7. Это ЦАП хайфай уровня, общепризнанного хорошего качества. Впрочем – я не слышу особой разинцы с портативом ни на одних из наушников так что он тут просто для большей чистоты эксперимента :)

Начну с портатива.

Tennmak Dulcimer, они же «Цымбалы»

Очень хорошо играют, на свои 20 баксов – ну просто превосходно. Из моих затычек у них, наверное, самый лучший «в целом» звук. Он сбалансированный, разборчивый, с хорошим басом да и по всему диапазону. Звук очень порадовал. Гарнитура, правда, простейшая – однокнопочная. Это минус, но есть надежда что не станет слабым местом как это обычно бывает у китайцев. Провод на вид качественный

Хорошее и изготовление – внешний вид, качество, комплект. Идут в красивой коробчке и с неплохим кейсом. Про износ пока ничего сказать не могу.

Минус – сейчас, зимой, под одеждой они носятся плохо, левый наушник постоянно хочет выпасть из уха. Если суметь както закрепить провод – перестает, но в целом его все время приходится поправлять. Другие наушники както меньше страдают от этой проблемы.

Xiaomy Hybrid

Играют довольно близко к цымбалам, отличаются немного, подача баса в сяоми кажется чуть больше и от этого чуть более раскатистой, глухой. Цымбалы бухают както мягче и в целом играют, вроде бы детальнее (оч субъективно).

Использовались мной крайне мало (слушал пистоны а гибриды валялись как запасные) так что про износ сказать ничего не могу.

Сейчас модельный ряд сильно обновился, я покупал когда были только одни эти «просто гибриды» и стоили они тогда 16$
Это непринципиально дешевле цымбал а из плюсов – только полноценная гарнитура, так что тут я бы предложил выбрать цымбалы.

Continue reading

Фильмовое

argo

“Арго” и “Цель номер один” (Argo, Zero Dark Thirty, 2012)

Два довольно похожих фильма, соревновавшихся в одном и том же году за один и тот же оскар. Оба в неторопливой полудокументальной манере, оба про операции американских спецслужб.

“Арго” – про удивительную историю уже полувековой давности, когда в Иране произошла революция с явным анти-американским настроем, из-за чего в заложники были захвачены сотрудники американского посольства (их обвиняли в шпионаже). Однако несколько человек сумели сбежать и укрылись в доме канадского посла, который мужественно прятал их несколько месяцев. Фильм Аффелека – про вытаскивание именно этих шестерых.

Минутка забавной штатофобии: Аффелек, рассказав про экзотическую и  успешную спецоперацию по спасению шести заложников, не рассказал про судьбу оставшейся полусотни и только вскользь упомянул о другой, уже силовой операции по их освобождению.  Меж тем, сколь красиво была проведена “Арго” столь же удивительно феерическим провалом обернулась “Орлиный коготь”, как называлась силовая спецоперация. Военные США, что называется, обосрались, причем на ровном месте и с оглушительной вонью.  Даже не столкнувшись с иранскими военными,  штатовские спецназеры сначала налажали с разведкой, потом с техникой, потом с ее управлением. Полный тотальный провал, потерянные 8 человек, техника, документация.

zerodarkZero Dark Thirty – еще более документальный по манере фильм про операцию по выслеживанию и убийству Усамы Бин Ладена. Режиссер Бигелоу (как ни странно – женщина)  уже снимала в похожей манере  “Hurt Locker” . Одно название очень красивое, которое даже не пытались сохранить при “переводе” – в России фильм превратился в “Повелителя бури”.  Оригинальное название отсылает к этакому мифу-мему саперов (а ля “дэви джонс” у моряков) про некий “шкафчик/коробчку боли”.  Фильм про отряд саперов и несколько поехавших крышей людей, которые там служат. Полудокументальной манере фильма, правда, сильно противоречит явное “нецелевое” поведение отряда в ряде сцен, где они то штурмовики, то вообще снайперы.  Тем не менее, в среднем получилась довольно цепляющая современная военная драма.  Ну а оценили вообще на оскар (наверное за название, хихи)

В случае с “целью номер один” (оригинальное название – “нуль-нуль тридцать” или я хз как правильно, вообщем это “пол-первого ночи” на военный манер) Бигелоу, разумеется, все критики подкалывают, что она хотела забрать второй оскар по уже проторенной дорожке, сняв “такой же” фильм, но фильмы совсершенно разные, и похожи только “почтидокументальностью” подачи, т.е. без особой “голливудщины”.  Сама история длинная, на без малого три часа, и, откровенно говоря, такой длинный хронометраж может утомить даже тех, кому сама манера понравится. А если вы ждете экшена, то лучше вообще проходить мимо – в отличии от “шкафчика боли” тут бравые вояки появятся только в последней трети кина.

Мне фильм понравился, хотя местами и да, становилось уже скучновато. Еще интереснее было бы смотреть,если заранее знать, что сценарист, по видимому, провел очень впечатляющую работу по добыванию фактов из совсем свежей, еще во все стороны засекреченной операции, причем вики сообщает, что фильм был настолько точен в некоторых деталях, что после его выхода было отдельное расследование, как именно были слиты секретные подробности работы ЦРУ в этой операции. Может данные и утка для привлечения внимания, но тогда утка тоже довольно клевая и редакая :)

Continue reading

Обитель Зла – все 6 частей

Обитель зла – Resident Evil – во многом серия уникальная.  Это не такой частый случай “фильма по игре” и совсем уж редкий, когда по игре сняли не полное говно.
Сам резидент – легендарная серия игр, такая старая, что для нынешнего поколения молодежи она была просто всегда. Еще бы, первая часть была одним из хитов самой первой play station. Собственно, на момент выхода первого фильма – в 2002ом году это уже была легендарная игровая серия, а дурной славы постановки по играм заработать еще не успели, так что молодежь ждала фильм с большим интересом и в целом, ожидания не были слишком уж обмануты, чему способствовали Пол Андерсен в качестве режиссера и Мила Йовович в главной роли. Ну и жирный бюджет.

Забавный момент, что Мила две свои самые известные роли получила “через постель” (кавычки т.к. неизвестно, что было причиной а что следствием) – мировую известность ей принес “Пятый элемент” а заодно она стала женой Люка Бессона. Аналогично, съемки в обителях зла в результате привели к свадьбе с Полом Андерсеном. Хихи.

Все части представляют из себя смесь ромеровского зомби-апока со зловещим скайфаем каких то гигагантоманских масштабов, как раз навевающих японские видеоигры с их бесконечными подземными комплексами, а также, переполнены акробатическими драками затянутых в латекс бап и спецэфектами. За что, собственно, этот цирк абсурда и стоит смотреть. Заранее постаравшись относиться “по проще” и выключить внутренного критика. Хотя ему все равно будет все время больно.

Resident Evil (2002)

Собственно, сама первая часть  по тем временам была весьма крепким фантастическим боевиком с элементами хоррора. Спецэффектами и качественными ганкатами народ тогда еще не был перекормлен и хавал на ура тупой визуал про эффектно бегающий и зыркающий по сторонам спецназ даже когда под этим вообще не было никакого сюжета. А сцена с лазерами – так вообще большая удача, т.к. годно смотрится до сих пор.  Более того, в фильме весьма годно нагнетен саспенс в самом начале, и становится даже жаль, когда начинается экшен и общее качество постановки вдруг провисает.

Для тех, кто пришел в кино чисто на название Resident Evil повод для разочарований в первой части киноэппопеи был, по сути, один – от игры там только общие места про Амбреллу и т-вирус, плюс всякий мелкий фансервис и отсылки.  Т.е. фильм был не по игре а по миру игры.

Как ни странно, но уже в первом же (и окончательно – во втором) фильме были почти полностью заложена и общая структура и своебразные законы поджанра на все 15 лет вперед: это, например, неторопливое, “нагнетающее” начало фильма,  чередование ромеровского зомби-звездеца и стерильных подземных ульев Амбреллы, всесильность этой самой Амбреллы и обязательная ее контратака в конце фильма, служащая мостиком к следующему. Ну и добрая традиция начинать следующий фильм прям с того момента, с которого закончился предидущий.  Это все, разумеется, не считая “особенностей жанра” вроде дырявого как решето сюжета и общей глобальной бредовости происходящего. Общая стилистика тоже выдерженна на удивление ровно – если большинство киносерий могут до неузнаваемости меняться от части к части по качеству, стилю и настроение, все “Обители” на удивление (для такой долгоиграйки) ровные. Сейчас смотрится как один сезон дорогого сериала, как будто все части сняты подряд, за год. Даже Милу, кажется, почти не берут годы.

Краткий сюжет: корпорация Амбрела, крупнейшая (и ессено злая) мировая корпорация в подземном научном комплексе разработала страшный вирус. Который, разумеется, вырвался на свободу. ГГ – Элис, просыпается с амнезией вызванной действием усыпляющего газа в особняке, который прикрывает резервный вход в этот “Улей” а сама она – одна из команды прикрытия. Вместе с подоспевшей на тревогу группой они спусаются в зохваченный Улей, узнают про большой звездец и весь фильм пытаются вылезти назад.  Выбирются, мягко говоря, не все, а кто вылез – тут же оказывается пойманным еще одним отрядом Амбреллы и помещенными в очередную лабораторию.

Resident Evil Apocalypses (2004)

Второй фильм уже был ближе к играм, и, к сожалению, начиная с него и дальше одновременно становился все менее и менее адекватным.  Continue reading

Изгой один (2016)

rogue-oneВ какой то степени это было ожидаемо – этакий “спино-офф” серии Звездных Войн выпущенный что-бы франшиза не простаивала между номерными 7ой и 8ой частями получился, собственно, намного лучше этой самой 7ой. Тут нет Хана Соло и почти нет световых мечей, а сюжет известен фанатам от и до сначала, а для умеренно любящих серию – не трудно будет вспомнить брошенную в далеком, самом первом из снятых фильмов серии “Новой надежде” фразу про то, откуда взялись планы звезды смерти и примерно понять, каким же будет конец.

“Изгой один”  – этакий маленький приквел “Новой надежды”,  четвертого фильма по внутренней хронологии серии. И в нем почти все либо хорошо, либо хотя бы не плохо. В серии сохранен дух ретрофантастики 70ых, многие элементы дизайна внутренних рубок звезды смерти и прочие детали узнаваемы, хотя, конечно, многое дорисовано до современных стандартов.  Это касается не только дизайна но и сюжета – множество элементов откровенно повеселят технарей в зале – для доступа к файлу надо физически достать диск в хранилище, а потом для передачи данных надо подключать какие-то кабеля и “пробивать дырки в защитном поле”. Но придираться не хочется, хочется смотреть замечательно воссозданные “те самые звездные войны” на уровне современного кинематографа.  Смешная условность создает свой шарм и то самое ощущение лампового скайафая. Лично мне за один этот “Изгой-1” сразу захотелось простить нелепую кособокую седьмую часть.

На этот раз, собственно, уже с названия “Изгой один”  становится понятно, что перевод вышел неуклюжим. А в фильме ощущение еще хуже. Это общая болезнь всех дубляжей, но бывают же удачи. Не в этот раз, – переключиться на оригинальную дорожку хочется уже в кинотеатре – верный признак особо слабой работы локализаторов.  Это при том что Дисней традиционно славился хорошими дубляжами.

Battlefield как спортивный мотиватор

 

Уже года 4, наверное (со времен Bad company 2) , я покупаю каждый выходящий Battlefield и использую сетевой режим для “разгона” себя перед пробежкой или комплексом подкачки на гантелях (мне лень ходить в фитнес клуб да и нет их рядом).

Я использую текущий батлефилд т.к. нет абсолютно никакой разницы – они все одинаково хорошо генерят ярость. Butthert, рваные пуканы, злость, бешенство, ненависть ко всему сущему. Обычно достаточно просто игровых ситуаций, но даже если ты поймал волну и ангелом смерти идешь по тылам с дробачем, ваншотя фраг за фрагом игра что-нибудь придумает – в нужный момент залагает, или родит тебе врага прямо за спину, или даже целый отряд начнет генерить точно тебе во фланг.  Всегда, в любой части, вот уже много лет. Или рандом, или глюки, или “отличный” балансер, или глюки, или кривая оптимизация, или совершено пизданутый баланс пух – что-нибудь выбесит точно.

Например баланс оружия. Хотя это бич всех сетевых стрелялок а не только БФ1.  ИРЛ разное ручное оружие лучше подходит для разных целей, поражающая способность пули зависит в основном от калибра но “в среднем по больнице” меняется не слишком сильно. В играх такие параметры реального оружия как “цена” или “вес” (громоздкость) учитывать проблематично, и балансируют ствол в основном убойностью пули.  Выливается это в то, что оружие может бить либо мощно но редко, либо часто но слабо.   И получается лютый, ледянящий душу своей глупостью пиздец здравому смыслу. А в БФ, кажется, “баланс” убивает здравый смысл особенно сильно.  Например в каждой серии стабильно один из самых слабых видов оружия – пулемет. В новом BF1 это выглядит особенным апофезом дибилизма – ведь именно пулемет стал одним из символов первой мировой, именно его применение, жуткая убойная мощь напрочь изменила войну. А в игре про первую мировую пулемет – самое худшее оружие, слабее пистолета, слабее абсолютно всего что есть (только BARом можно хоть как-то играть не чувствуя себя абсолютно беспомощным).  И это не какое-то там исключение. Мне запомнилось как в BC2 (поза-поза-прошлая часть батлефилда) была снайперская винтовка “Винторез”. Из которой для убийства требовалось 4, что-ли, попадания в голову. Я тогда шутил, что человеку, который это сделал, по видимому три пули в башку уже всадили с закономерными последствиями для мозга, иначе сделать такой маразм просто не поднялась бы рука.

Можно, конечно, справедливо заметить, что оружие все же отбалансировано и на разных дистанциях стрельбы эффективнее получаются разные типы но в целом все равно маразм. В ближнем бою абсолютный уберган – дробовик А10 (особенно “охотник”) и даже пистолет-пулеметы заметно ему уступают. А все дело в том, что это единственное оружие, которое ваншотит вблизи.  Но более скорострельные дробачи также занефрлены до ужаса.

При этом игра отлчная, и вообще, огромный респект уже за один сеттинг – первая мировая хоть не слишком удобный выбор для сетевой игры, но дайсы не зассали и сделали конфетку. Да, получилось офигительно много тупейших натяжек, типы ручные пулеметы и пистолет-пулеметы у каждого второго пехотинца (ирл в вм1 это было редчайшее убероружие), но подобных натяжек в любой компьютерной игре выше крыши, разве что в игре про вм1 они особенно бросаются в глаза.

Надо все таки заставить себя хоть раз поиграть в сингл. Я его у батлефилдов всегда скипаю, но тут все же  особо старались, начало просто отличное (а вот первая же компания после вступления начинается откровенно  слабенько).   Пока же, я, как обычно, гоняю в мультик и тут Дайсы, кажется, превзошли сами себя в умении делать батхерт. Тут много обычных пуканоподрывателей типа мажущего в упор оружия, внезапных лагов и прочего, которые всегда можно оправдать либо техническими сложностями (проблемы производительности корчевать тяжело) либо балансом (каждый раз когда очередь из пулемета в упор не убивает хочется расстрелять разрабов из настоящего пулемета). Но есть один элемент, который мне показался прямо таки выдающим с головой дайсов, раскрывающий, что они именно специально делали так, что бы бесить игроков: медали.

В этот раз медали начисляются каким-то совершенно ебанутым образом – из всех сотен штук они выбирают на неделю 5 случайных.  Т.е. качать нужно какую-то конкретно, что уже бредово – назовите тогда эти награды как-то иначе чтоли, “медали” тут не подходит. Но дальше больше  – у каждой медали есть набор от трех до пяти подзадач. Ну например “убить 10 врагов из пулеметов” или там “вылечить 20 тиммейтов”.

Первое доказательство того, что дайсы намеренно делали подрыватель пуканов: задачи эти, оказывается, надо выполнять строго последовательно – сначала верхнюю, потом следующую и т.д. Но догадаться об этом очень сложно – ни слова про такую последовательность не сказано, а сам список сделан галочками которые создают видимость, что делать можно в любом порядке и хоть все одновременно. Да и логично это, какая разница то. Но нет – дайсы сделали все максимально неудобно да еще так, чтобы ВСЕ игроки хотя бы какое-то количество работы проделали впустую прежде чем пошли бы в гугл где и прочитали _от других обманутых_ про вот такую вот засаду.

Далее, про эти 5 избранных медалек на неделю. В воскресенье ночью список сбрасывается на другие пять медалек. Казалось бы, более простой задачи для программиста чем выбрать 5 объектов из списка случайным образом а потом еще раз менять их раз в неделю даже трудно себе представить. Справиться даже школьник. И все таки Dice умудрились воткнуть глюки даже сюда. Периодически список над которым ты работаешь просто исчезает а тебе показывают какой-то другой. Весь твой прогресс, соответственно, исчезает тоже.

Ах да, у игры есть хранение данных игрока “в облаке” а есть локаьные. Регулярно это говно глючит и игра сообщает о конфликте “сейвов”, с предложением выбрать или облачный или локальный. Угадать в каком правильный прогресс аччивок невозможно, подозреваю что данные проебываются в обоих местах одновременно т.к. я пробывал и так и эдак и всегда промахивался.  И да, если игра крашнулась по вине криворуких дайсов, тоже будет потерян прогресс. И да, если я почти штатно  выхожу по alt-f4 и игра секунд 20 что-то сейвит – потом она все равно умудряется просрать прогресс.  Это длиться уже минимум две недели и доказывает – Дайсам просто наплевать на глюки, они не лечат даже простейшее.

Глюк, с перещелкиванием этого блядского прогресса медальки, кстати, может запросто отщелкнуться обратно на старый список. Прогресс иногда сохраняется иногда нет. Но что я заметил – прогресс обычно сохраняется, когда только-только начал работу. Зато если почти доделал подзадачу – гарантировано будет “конфликт сейвов” с проебом прогресса. Вот сегодня у меня слетел прогресс на задаче “20 возраждений членов отряда”. На ДЕВЯТНАДЦАТОМ возрожденном;)) Вероятность такого события, если что – всего 5% но буквально на прошлой неделе было что-то похожее.  Совпадение? Не думаю! ;)

Разумеется, в огромной куче других репортов на форуме пишут и про глюки (и идиотизм) системы медалек. Пишут еще с беты – никто и не думает чинить эту вроде простейшую но сломанную систему.

Есть, кстати, полно всего еще. Например  батлефилды всегда мне нравились еще и наличием нормальных серверов в противовес “матчмейкингу” из богомерзкого CoD. А в этот раз постарались и испортили даже сервера. Сервера как бы есть и выбирать ихможно но смысла в списке нет никакого, все настройки только стандартные, все длиннющие паузы между матчами тоже, куда проще пользоваться “быстрый матч”, по сути – введен тот же матчмейкинг, – система не позволяющая игроку выбирать где и как играть. Когда то это стало одной из причин, почему я послал накол CoD. Там стабильно на игру были 1-2 удачные карты и ворох слабоватых, на которых никто никогда бы не играл, не заставляй сама система. В БФ уровень карт намного ровнее, они все хорошие, но отсутствии возможностей играть как хочется все равно раздражает. А главное – нет никаких причин так делать кроме “потому что пидорасы”.

Типичный результат балансира команд. Сравните количество эффективных игроков в моей (слева) и вражеской (справа) командах

Типичный результат балансира команд. Сравните количество эффективных игроков в моей (слева) и вражеской (справа) командах

Или вот балансер. По идее, игра должна раскидывать игроков по двум сторонам  создавая более-менее равные по силе команды. По факту, балансер команд через раз раскидывает игроков так, что матч кончается в сухую за очень короткое время.

Вообщем, еще года три назад я уже взял за правило, не играть в Баттлефилд “просто так”. Это издевательство над собой и своим организмом – зачем мне лишний стресс? Играть в эту игру надо строго перед тренировками. Вот тогда все отлично –  как следует взвинченный, выходишь на пробежку и бодро сжигаешь весь адреналин. Наверняка даже спортивные показатели растут, идилия. Рекомендую.

Переиграть S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти 7 лет спустя.

Первой части Сталкера – “Тени чернобыля” скоро (в марте 2017ого) стукнет 10 лет, и так других таких игр больше нет, ностальгирующему олдфагу или просто желающиму прикоснуться к легенде придется играть в одну из трех частей.  В какую именно? Сложно сказать, т.к. каждая была хороша (и плоха) по своему, но, пожалуй, самым логичным выбором будет “Зов Припяти” – последняя из трех. Именно она больше всего похожа на то, что изначально задумывалось и щедро обещалось, и именно она получилась, имхо, максимально цельной.  Даром, что официально это второй аддон к первой части.

Можно, конечно, играть в “ваниллу” Зова Припяти (оригинальная версия игры без прибамбасов) но она еще в момент выхода успела несколько устареть в плане графики, а теперь, спустя семь лет – и подавно.  К счастью, как и у многих подобных культовых игр, для Сталкера напиленно гигантское количество модов, и это количество со временем дало качество. Проходить или перепроходить игру можно изрядно ее омолодив, расширив и изменив.

Переигрывать можно поставив либо только графический мод, либо добавив к нему что-то еще (набор оружия, гемплейный мод, сюжетный мод).

С графическими все просто, т.к. есть совершенно однозначный лидер: AthmosFear 3  + “аддон” к нему Absolute Nature (на данный момент – за номером 4) и еще один опциональный текстурпак Absolute Structure. Это, можно сказать, один мод из трех частей. “Атмосфера” отвечает за погоду и, получается, настроение игры. При меланхоличном настрое можно оставить все по дефолту и погода в зоне постоянно будет пасмурной. Лично мне куда больше нравится выбрать в опция хорошую погоду – так играть намного веселее и, кстати, интереснее. Плюс в Атмосфере можно настроить переодичность выбросов и псиштормов (я убавил в минимум ибо заебывают).

Добавка AsbsoluteNature делает основной графический твик, собственно и докручивая графоний престарелой игры до почти современных мерок – лысые ландшафты зоны обильно засаживаются новыми деревьями и травой. В добавок мод позволяет выбирать из нескольких пресетов стиль природы для каждой карты – зеленая, осення, сухая, гнилая.

Лично мне хотелось небольших улучшений не только в гарфике но и в геймплее – что бы попадалось какое-то новое оружие, артефакты и тд. Может быть – какие-то новые квесты и вообще, какие-то другие неожиданности. Я, правда, и так весьма смутно помню игру но вот хотелось.

Сначала я попробовал самый титулованный мод – Misery. Потом –  I Work Alone и оба я для указанной задачи не рекомендую – это геймплейные моды для фанатов игры исходивших оригинал вдоль и поперек. В них бессмысленно (для новичка) закручена сложность и наваленном масса перегружающих игру фич. Поиграв по паре часов стер – без них намного лучше.

Так что я решил остановится по сути на облагороженном оригинале – обязательная связке  AtmosFear + Absolute Nature и очень приятный бонус в виде Original Weapon Renawal (OWR). OWR – это просто набор других, реалистичных моделек оружия + пачка новых стволов. В “Сталкерах” как и множестве других шуттеров многие реальные стволы из-за проблем копирастии переделаны в нереальные, плюс для зрелищности затвор перенесен на левую часть оружия . Вот мод меняет все “зрелищные” фальшивые пухи на их настоящие правозатворные версии а вместо “выдуманных” стволов возвращает их оригиналы. И названия и в нешний вид – вместо “Гадюки” снова будет православный MP5 и моделька тоже будет от настоящего MP5.  Удивительно, но вроде бы такая ерунда как перестановка затвора внезапно очень порадовала – новые анимации перезарядки как будто и впрямь влили целое ведро реализма.

Однако, и с OWR хватило проблем. Если Атмосфера с АбсолютНейчер ставятся просто (инсталяторами) и работают сразу, OWR долго капризничал – криворукие разработчики криво его запаковали и забыли приложить нормальную инструкцию. Так что вот она:

Как установить OWR, AtmosFear и Absolute Nature: 1. Ставим Атмосферу 3 с “природой 4.01” инсталяторами – один за другим. Потом распаковываете архив OWR 2. Внутри две папки gamedata/gamedata  – не знаю, зачем так криво запаковали написав в инструкции что надо переместить папку “gamedata” в корень игры но переносить надо именно вложенную папку – чтобы двух gamedata/gamedata внутри папки игры не было (была gamedata/ с кучей подпапок внутри).  Во время переноса перезатрется particles.xr – так и надо. Первая версия лежит от “атмосферы” а новая – от OWR и если ее не закинуть поверх “атмсоферной” игра будет крашится на убийствах врагов.

Далее, если у вас русская версия игры, она сломается – вместо всех надписей будут ссылки на файлы. Так что надо зайти в gamedata/config и открыв файл localization.ltx блокнотом поменять eng на rus. Большинство надписей вернуться, но все описания нового оружия – останутся битыми, плюс все названия и описания существующего оружия останутся старыми (т.е. MP5 будет выглядеть как MP5 Navy но игра будет называть его “Гадюкой”). Можно или оставить так, или сделать что бы работали все названия/описания оружия (и старые исправленные на правильные и новых пух тоже)  но они будут на английском. Для этого идем в gamdata/config/text/eng, копируем st_items_weapons.xml и вставляем его в папку “rus”. Если очень хочется – можно перевести хотябы названия оружия просто открыв файл блокнотом. Русской версии мода я не нашел, хотя есть другие оружейные моды, может они делают все тоже самое но проще и лучше. Но искать аналог мне было лень

Патченная таким образом игра для меня почти самое то – значительно улучшена графика, все геймплейно осталось старым, но постоянно радуют новые мелочи в виде настоящих стволов, среди которых постоянно попадаются новые, которых раньше в игре точно не было.

 

Ну и сама игра, конечно, замечательная. К ней можно не мало претензий предъявить – причем это можно было сделать еще в 2009ом, на момент выхода. Но главное – затягивает. Погружает в свою атмосферу. Даже, уж совсем неожиданно, заставляет сопереживать сталкерам, хотя казалось бы “режиссура” диалогов тут примитвнее некуда.  Игре получается пробудить азарт исследователя и умеренный репегшный манчкинизм. Это одна из редких игр, где я старательно делал все побочки и осматривал все углы.

Sirgerpus.

После 10 часов в такой связке из интереса я еще попробовал один из самых известных “сюжетных” модов – Sigerous 2.2 тоже в связке с Атмосферой.  Тут уже не все так однозначно, т.к. с одной стороны, работа проделана впечатляющая (добавлены целые новые локации), а с другой – тут типичные проблемы доморощенных игростроевцев. Например, сходу встречает как то странно убитое освщение, в тенях просто ничего не видно, когда идет дождь темнеет так, будто наступила ночь. Приходится выкручивать в настройках гамму и яркость но все равно все “как-то не так”. Сама первая лока имеет линейную цепочку квестов, сделаную очень халтурно – пока не возмешь квест, квестовый предмет не появится. Вообщем – тут сугубо для фанатов, согласных терпеть недостатки ради расширения любимого сталкера.

Continue reading

Игровой 144гц бюджетник на IPS – обзор монитора Crossover Fast 144

В прошлом году в стане игровых мониторов началась новая эпоха – появились мониторы на AHVA матрице. AHVA – это подтип IPS на которой, сохранив все плюсы IPS получилось разогнать отклик пикселей до примерно 4мс, что, в свою очередь, позволило получить частоту обновления экрана в 144гц, вместо типичных до этого 60.

Подробнее отличия от обычных, особенности выбора и сами модели таких мониторов перечислены в отдельном материале, но вкратце – это хорошие, но достаточно дорогие (от 700$ за рубежем и от 800-900 у нас) устройства, у которых еще и не все в порядке с контролем качества, во всяком случае это было верно для 2015ого года и русской розницы.

По сути, реальная цена, начиная с которой можно купить такой монитор на середину 2016  – около 50тр за Asus MG279Q.  Это и просто “кусаче” даже для монитора, и весьма ощутимо, в полтора-два раза дороже самого дешевого варианта получить точно такие же 27″ IPS в WQHD разрешении  но на обычных 60гц.

Есть, однако, и первое исключение – монитор от корейской, мало известной в России компании Crossover. “Мало известна” она, впрочем, в широких кругах, зато “в узких” несколько лет назад была весьма популярна. Тогда была аналогичная ситуация с “просто 27 IPS” мониторами – хорошие модели с 8битными матрицами стоили дорого, а Crossover предлагал качество экрана как у Apple Cinema за двое-втрое меньший ценник.   У меня три года проработал один из лучших их мониторов – Crossover 2735AMG, который зарекомендовал себя очень хорошо (хоть и имеет солидные недостатки по конструктиву, например).

Crossover Fast 144Hz – мини-ренессанс корейских мониторов, в узенькой нише игровых моделей. Забегая вперед можно сказать, что устройство вышло не без изъянов, но довольно успешным.

Continue reading

Elder Scroll Online – расходимся, нас на$%#ли

Elder Scroll Online

Как большой поклонник серии “Elder Scrolls” я, как и все остальные поклонники, был, во первых, несколько раздосадован тем, что после потрясающего Skyrim игра зачем то поперлась в онлайн, а во вторых – что когда вышел этот “Elder Scroll Online” отзывы были не очень. Еще там был конский (западный) ценник и подписка. Я забил.

Время назад, однако, подписку отменили, а игра стала иногда попадаться на распродажах за чуть менее конский ценник чем до этого. И на волне радости после Fallout 4 и Oblivion, я таки купил и этот “онлайн” надеясь получить если не Скайрим где иногда попадаются другие живые игроки то хотябы такой же Обливион.

Если коротко – нас несколько наебали. Т.е. это, безусловно, “Свитки” и безусуловно – онлайн. К сожалению, свитки-онайн к остальным свиткам имеют отношение только местом действия. А я никогда не был фанатом вселенной “Свитков” – мне даже антураж понравился только в скайриме – старый добрый европейский сеттинг с уклоном в скандинавию. А все эти даедры, двемерские руины и уж тем более хаджиты, морровиндская архитектура итд – все было мимо кассы. Но мне очень нравится механика игры.  Вот это вот исследование мира, с постоянным соблазном посетить вон ту пещеру. Эти сундуки в пещере или лут с любого врага в которых может оказаться эпичный зачарованный ножик. Эти бои с превосходящими силами с использованием рельефа местности и всякими полуаркадными уловками. Развитие персонажа и крафтинг, наконец.  Ну и неплохой сюжет с, местами, совсем убойными сайдами.

В “онлайновых свитках” меахиника уничтожена полностью. Абсолютно. Не осталось ничего, одно тупое мморпг в самом занудном их виде.  Вместо лута с мобов у которых во всех свитках всегда  у каждого честно лежит весь набор его шмоток, в “онлайн свтиках” – традиционный дроп в виде “у половины мобов будет какой нибудь мусор, одна штучка”.  Бой тоже сильно “заонлайнен”, прошлого веселья нет даже близко. Сундуков в данженах тоже нет. А сами данжены – тупейщие простейшие кишки с постоянно регенящемися мобами. Антуража свитков, когда в каждый дом можно зайти и там честно будет все богато уставлено утварью, и всю ее можно потрагать и украсть – тоже нет. Т.е. немного есть, но сильно-сильно куцо, и даже то, что есть – в основном прибито гвоздями, а не настоящие объекты. Вообще, уровень наполнения мира – примерно как в Морровинде, которому 15 лет.

Квестовые линейки, кстати, есть, весьма богатые.  За мои 15-20 часов игры я ни одного интересного в плане механники квеста не увидел ни разу но в плане истории там довольно неплохой, почти как у настоящих свитков, местами.

Крафт ругать не буду. На начальных уровнях он тоже какое-то непонятное убожество с жутким дефицитом ресурсов при нулевой ценности но это же начало игры, может потом все классно.

Ну и в целом. Скучно. СКУУУУЧНООО. Я играл свои 15-20 часов почти на 90% жутко скучая. Все терпел, когда же станет интересно. Интересно было примерно полчасика – пока создавал персонажа и пока вникал в механнику в первом туториальном квест-данже, но если честно, там я просто еще играл “в тот самый скайрим-онлайн” на который надеялся, т.к. еще было не ясно, что все годное из “онлайн-свитков” вырезали. Как только я это осознал – стало то самое СКУУУЧНООО.   Игра  может понравится только любителям ММО, но им ее тоже советовать сложно – сейчас есть куда более интересные проекты типа Архейджа и БлэкДесерт, они круче на четыре головы. Совсем не нужно тратить деньги и время на унылого паразита на бренде “Elder Scrolls” .

Лучшие игровые мониторы 2016, попробуем разобраться

Немного об истории вопроса

Где-то в конце девяностых – начале 2000ых мир массово стал уходить от “гробов” ЭЛТ мониторов в пользу легких, изящных LCD (ЖК). Новинка был очень модной и технологичной, кроме очевидной экономии места активно продвигалось, что ЖК намного “полезнее” для глаз. “Полезность” правильнее было бы назвать “менее вредно” а изрядное количество недостатков панелей по началу мало кого волновали.

Вскоре, однако, недостатки ЖК всех видов стали широко известны в узких кругах а сами мониторы по типу матрицы распределились по сферам применения которые не так уж сильно менялись со временем.

TN матрицы – исторически самый первый массовый тип. Самые дешевые матрицы с худшей цветопередачей и худшими углами обзора. Внезапно, кроме низкой цены оказались самыми “скоростными”. Именно TN были по началу самыми универсальными – на них можно было не только работать и смотреть видео но и играть.

Оба достоинства и оба недостатка этих матриц при всем немалом прогрессе в этой сфере за последние 20 лет так и остались по сей день. TN по прежнему самые быстрые, самые дешевые, худшие по цвету и углам. Реальный отклик лучших игровых TN в 144-240гц моделях – около 3мс (что бы вам там не врали на коробке про 1мс), и у этих матриц есть свои ярые фанаты, утверждающие, что настоящая игровая скорость может быть только на них, а углы и цветовая точность – штуки весьма вторичные для геймеров.

*VA (PVA,MVA) – панели имели углы и  цветопередачу лучше, а заодно – самый высокий контраст (самый “глубокий” черный). По скорости отклика были не фонтан но с прогрессом этот недостаток в основном утратили. Проблемой VA остаются “темные оттенки” – если вся остальная палитра отображается вполне быстро, отклик на темных переходах составляет десятки милисекунд и проявляется в виде заметных шлейфов.
Если упрощать, то VA – это нечто среднее между TN и IPS по углам и цветам, плюс упомянутый лучший контраст. Если у остальных LCD типичный контраст около 1:1000 то у *VA – 1:3000 или даже 1:5000 у самых лучших и удачных моделей, т.е. их черный – в пять раз темнее чем у других матриц с той же яркостью белого. Не всем это важно (многие просто не видят разницы в типичных условиях) но есть люди, которые очень любят глубокий черный.

IPS – изначально был матрицой “только для проф работы с цветом” – для фотографов, дизайнеров и всех таких. Лучшая цветопередача, лучшие углы, но время отклика составляло жуткие десятки милисекунд и попытка поиграть, например, в 3д шуттер превращалась в наркоманский трип – шлейфы впечатляющей длинны размазывали происходящее. У меня в начале двухтысячных был такой экран на работе и после первой попытки запустить квейк я ее больше не повторял.

Уже через несколько лет IPS прошли очень впечатляющий эволюционный путь и к середине 2000ых появились первые действительно универсальные LCD мониторы – на которых можно было и кино с удовольствием посмотреть,  и поиграть, и даже поработать дизайнеру/фотографу. И хотя для проф работы с цветом такие моны годились весьма условно, для 99,9% населения это был лучший выбор.  У меня был именно такой NEC 20wgx2, который, не смотря на родовую болезнь “подтек” пробыл у меня долгие 8 лет и продолжает работать.

С тех пор прогресс шел уже более вяло, и в основном заключался в росте диагоналей при удешевлении цены на них.  За деньги, на которые в 2005ом бралось 20″, к 2015ом бралось уже в районе 27″.

Меж тем, после того, как базовые болячки LCD серий были поборены, ищя дальнейшие пути в развитии рынков производители обратили внимание на геймеров (ура). Еще с начала двухтысячных для LCD мониторов стандартом стала частота обнолвения в 60гц. В отличии от ЭЛТ, где приличной считалось от 100гц, т.к. LCD не мерцал и 60гц означали именно 60 обнолвений картинки в секунду. Потом, правда,  оказазлось что это не совсем так и много кто из LCD мерцает так называемой ШИМ подсветкой, но мерцание это сначало было все равно далеким от ЭЛТ а как “всплыло” – с этим стали отдельно бороться.

Continue reading

Фарго (Fargo) сериал

Самый первый “Фарго” – это довольно известный фильм братьев Коэн, снятый в их любимом жанре мизантропии вообще и ненависти к идиотам – в частности.  Фильм родом из девяностых, стал одним из первых больших успехов братьев, имел хороший коммерческий успех (за счет низкого бюджета но вполне годных сборов) и понравился критикам. Кино, кстати, довольно “занудное” как и полгается кину, которое принято хвалить ;)

Через 18(!) лет, внезапно, выходит одноименный сериал. Первый вопрос, который возникает в таких случаях – надо ли смотреть оригинальный фильм. Ответ – нет, не надо. Действие сериала происходит в условно той же “вселенной” и в сериале время от времени проскакивают отсылки к событиям фильма. В остальном связь между лентами больше “идеологическая” .

Братья Коэн, кстати, были уже продюссерами, но сериал, имхо, намного лучше их оригинального фильма (что впрочем, неумоляет заслуг последнего, т.к. он был снят в немножечко другое время).

Пока готовы два сезона и третий в производстве. Оба сезона – отдельные законченные истории в одной вселенной. Причем хронологически – второй сезон приквел первого. И,вообщемто, смотреть сезоны можно в произвольном порядке.

Оба сезона представляют из себя классный, “дорогой” фильм в жанре “криминальной драммы от братьев Коэн”, если можно так выразиться, только  растянутый на 10 сорокаминутных серий, причем лично мне он нигде не показался затянутым или слишком нудным (в отличии от фильма “Фарго”).

Второй сезон в добавок еще и с огромной любовью воссоздает американское захолустье семидесятых, прямо таки смакует детали эпохи за что ему отдельный респек.

В целом, сериал “Фарго” – представитель замачательной новой волны офигительных, дорогих сериалов, которые сняты на уровня голливудского ААА фильма только лучше, т.к. фильмы вынуждены вжиматься в 2 часа хронометража а сериалы – могут размахнуться часов на 8-10 и это только в один сезон.   Маст сии из одного ряда с “Knik”, “breaking bad” и “игрой престолов” .

Warcraft (фильм, 2016)

Что такое фильм “Варкрафт”? Это два часа фансервиса для фанатов вселенной и два часа очень эффектного и красивого фентези для всех остальных. Это два часа 3д экшена с орками для случайно зашедших в зал и возможность промокнуть скупую слезу олдфагам, игравшим в еще первый варкрафт. И вспомнить, как все это начиналось…

Continue reading

Аниме-тест №X – список аниме для простых смертных (или начинающих)

У меня есть теория, что все люди делятся на два типа – те,  кто способен любить аниме (а также “консольный” тип игр) и те, кто и там и там видит какуюто феерическую хуету, в которой все тупо, примитивно, нелогично и основано на дешевых понтах. Т.к. я из второй категории, я, разумеется, понимаю, что люди из первой на подобную ненависть смотрят с недоумением. Т.к. дело тут в разном строении мозгов по разному воспринимающих мир, придти к настоящему консенсу невозможно, можно только договориться не стрелять друг в друга и не устраивать бессмысленные срачи.  В общих чертах – японские мультики в целом сделаны сильно иначе заподноевропейских, визуальный и эмоциональный язык сильно отличается, и обычно поведением героев выглядит для “заподноевропейца” каким-то неадекватным, излишне крикливым и неуместно, гипертрофировано эмоиональным. И это только самая бросающаяся в глаза особенность, а при длительном просмотре обычно всплывет и слишком уж хромающая логик повествования – на самом деле в сценарии просто другие акценты, но отбросить “это же нелогичный бред” из головы как правило невозможно.

Тем не менее, как крайне любознательному человеку время от времени мне хочется заглянуть в мир аниме. Причины, как правило, спонтанные – например, можно нарваться на обсуждение фанатов каких-то конкретных сериалов и захочется прикоснуться. Или понравится романтическое название типа “Full Metal Alchimist”, или впечатлит размер обсуждаемых сериалов в иногда сотни, а  иногда тысячи(!) серий, раз люди смотрят – наверное круто же?:).  В такие моменты я срываюсь, и выкачиваю рекомендуемую аниму. И разочаровываюсь – более или менее.

ЧСХ, фанаты аниме в общих чертах знают, какую реакцию их продукт производит на неподготовленный разум. Есть даже списки рекомендуемых к просмотру сериалов для, так сказать, простых смертных.  Они отличаются чуть меньшей крикливостью и гипертрофированностью эмоций (когда герой просто протягивает соль другому это НЕ ВСЕГДА вызовет у него бурную истерику) и несколько большой ориентацией на стори-драйвен, от чего “стори” , как правило, имеет меньше совсем уж былинных логических разрывов.  Один раз такой списочек попался и мне, и с частью его я успел ознакомится.

fullmetal-alchemist-cowboy-bebop-more-the-action-animes-you-must-watch-the-best-acti-705361Fullmetal Alchimist (Цельнометалический алхимик)
Давно заинтересовал романтическим названием, и при случае я его скчал.  Анимаха знаменитая – оригинальная манга выходила лет десять, самих аниме-сериалов аж два, плюс две полнометражки. Вообщем, вещь известная.

Тем не менее, это классическое аниме и смотреть его простому смертному не-анимуфагу невозможно. Я стоический держался примерно 5-7 серий но “втянуться” так и не смог. Это классический анимешный пиздец, где хоть и есть своя интересная вселенная, но реализацией все спущено в унитаз. Аниму состоит из пафосных речей (забавно разбавленных ремарка для зрителя в чем именно крутотенюшка), каррикатурных персонажей в основном четко покращенных в черное и белое и глобальных побоищ ради побоищ, с нулевой интригой происходящего. Один поднимает стену огня, другой – стену льда и херачат их друг в дружку. Причем в следующей битве подниматель стены льда может, условно, не одолеть скромный файрбол потому что по сюжету вот так.  Короче – только для анимешников.

Continue reading

Ziggurat – фирст-пёрсон-рогалик

ZigguratЗиггурат – достаточно неожиданная, игра, при этом рождающая вопрос “а почему, собственно, никто так не делает”?  Это магические шутер а ля, например Hexen ( если вы помните такой антиквариат) внутри “рогалика” – т.е. RPG с процедурно-генерируемыми подземельями.

Еще сюда добавили прокачку/билд персонажа с помощью карт, чтобы было помодней. Правда “карты” эти просто называются картами и никак не обыграны – вместо карт могли бы оставить привычные “перки” или артефакты – разницы никакой.

У игры мягкий, приятный CG-painting графон. Ни разу не Rage, конечно, но очень милый и органичный. Цветное ощущение игре очень к лицу, и вообще за графон зачет.  Генерация карт сделана тоже вполне ок – уровень генерируется хоть и из готовых комнат, но их количество вполне достаточное что бы не заскучать те несколько вечером, на которые вас максимально сможет задержать это игрушка.

Механника –  Binding of Isaac в 3д. Точно также заходим в комнату, двери закрываются и надо забить всех монстров. Забили – двери открылись, можно собирать трофеи и бежать дальше. На уровне есть босс, один артефакт и секретная комната.  К сожалению, продолжать аналогию с айзеком у небольшой команды создателей не хватило то ли фантазии, то ли просто сил – игра, в сравнении с тем же Айзеком,  к сожалению слишком пуста и примитивна. Карт мало, возможностей с помощью скилов и великого рандома собрать убер-зольдаттен нет. Хардкор заключается в сомнительном для данной игры фпс-скиле.  Уровни какие-то пустые. Игре постоянно “чего-то не хватает” и это “что-то” – возможности.

Тем не менее, не буду слишком строг – игра вполне годная, и вполне способна подарить несколько приятных вечеров. Да, она не станет той бездонной сокровищницей, которой кажется поначалу, но, тем не менее, вполне достойна внимания.  Особенно за 100-150рублей на распродаже стиме.

Трудно быть богом (2013)

Оригинальная книга стругацких – культовая советская фантастика, любимая книга этих братьев у многих и многих читателей, у некоторых просто – самая любимая книга. Потому что крутая, потому что местами – веселая, потому что хватает и морализаторства (т.е. какбэ книжка серьезная) и при этом там пьяные куражи и персонажи харизмой и мемичностью догоняют даже эталонных “Трех товарищей” эталонного Ремарка. До сих пор иногда можно услышать или  прочитать локальный мем книги “не вижу, от чего бы благородному дону…” или что-нибудь про Румату или  Рэбе.  Даже сам жанр восхищал, – он, по сути, сочетал фентези с фантастикой, точнее был фантастикой в почти-фентезийном сеттинге, что было очень свежо и очень круто.  Не думаю, что стоит пересказывать сюжет, т.к. кто читает книги – тому лучше просто ее почитать, это очень достойная (интересная) вещь, а кто не читает – тому не стоит портить впечатление о книге по лентам о которых ниже. Возможно, когда-нибудь нетленка дождется годной экранизации.

Еще в советские времена, через несколько лет после выхода книги ее решили экранизировать, причем Стругацкие сразу хотели режиссера Германа, отличавшегося полудокументальной постановкой и довольно резким гуманистическим настроем фильмов встающим поперек горла советской цензуре.  Но “не сложилось” и не складывалось еще очень долго. А в 1989, в перестройку вообще решили снять голливудский блокбастер, отдав ленту немецкому (ГДР) режиссеру. Вышло, правда, немецкое би-муви. Как метко кто-то подметил – фильм часто напоминает немецкое “сюжетное порно” где само порно вырезали и осталось только невнятное повествование, хуево играемое стремноватым главным героем.  Фильм никому особо не понравился даже тогда, а сейчас и подавно выглядит очень убого.

После СССР в конце девяностых к идее снова вернулись, при этом все пошло как задумывалось изначально – режиссером был сам Герман.  Но от чего-то получился эпичнейший долгострой. Где-то в начале-середине 2000ых я про фильм несколько раз слышал в контексте “Ярмольник”, “долго и трудно снимают”, “грязная жестокая лента”, “масштабные крутейшие декорации” итп.  Одного “Трудно быть богом” итак было достаточно для пристального интереса а подробности про сложную судьбу интересовали дополнительно.  В 2013ом фильм тихо вышел, отзывы на него не слишком радовали и вспомнил-посмотрел я его только сейчас. Как говорят в таких случаях – “кто ни смотрел – ничего не потерял”.

Фильм получился таким, что первая же емкая и при этом удивительно всеохватывающая рецензия на него рождается в голове любого посмотревшего сразу,  и звучит она – “три часа говна”.

Три часа говна – это в прямом смысле. Цензурно и красиво можно сказать “три часа грязной средневековой фактуры”. По сути фильм это чистая фактура. Надо специально пристально вглядываться в миазмы, чтобы увидеть кроме этой серой фактуры (т.е. кроме говна) хоть что-то еще. Ну там характеры или сюжет.

При этом фактура охуенная. Серьезно, может быть это от незатасканности, но и неважно, значит это такая режиссерская находка (очень хочется поставить “находку” в кавычки). Выглядит очень необычно и первые минут двадцать это  тащит ленту само по себе.  Средневековье и войну любят фрагментами показывать грязно, но настоящую грязь демонстрируют обычно маленькими вставками в начале (каноничный заглавный кадр это  кто-то куда-то идет по раскисшей в болото грунтовой дороге)  просто чтобы прониклись а большую часть ленты все становится либо вообще стерильно, либо на актерах демонстративно нагуталинены лоб и щеки – типа немытые.   У Германа все всамомделешное. Вот только грязь, говно и сопли остаются главными героями ленты все три часа.

К сожалению, фактурное ЧБ и неожиданно крутые декорация (тут респект) плюс впечатляющая операторская работа – это единственные достоинства фильма. Ну т.е. тут можно, при желании, наковырять проблематики, новаторства и месседжа. Я бы показывал кусочек “Трудно быть богом” (2013) девочкам, грезящем о романтике средневековья, с комментариями что если Герман что-то и гиперболизировал, то это вполне компенсируется другими неожиданными прелестями эпохи, оставшимися за кадром.   Соответственно, идея “как трудно быть богом” живя во всем это беспросветнейшем говне вполне читается. Наверняка, можно и еще смыслов отыскать, в таких лентах их можно бесконечно выдумывать, было бы желание. Но желания нет.

К сожалению, в фильме не видно ничего кроме этой самой бесконечной, очень выпуклой фактуры. Говно, дегенерация, грязь, кишки, смрад, сопли, дождь, туман, безумие, болезненная обреченность – все это плотной атмосферой окружает фильм и кажется, что вот-вот погружение закончится и начнется какое-то действие. Но действие, оказывается, уже началось, просто оно вот такое – едва заметное в нервозной фактурной суете. Его просто не видно за плотной атмосферой. Фильм начавшийся с кучи фекалей остается кучей фекалий.

Почитав историю, окажется что фильм не просто долго снимался – он еще и очень долго монтировался. Сам Герман не успел выпустить его при жизни, и как сейчас многие говорят – возможно (наверное) и не хотел. Потому что понял, что не получилось. Как человек пытавшийся что-то нарисовать или снять я, кажется, сотни раз сталкивался с тем, что идея, такая красивая в моей голове после реализации оказывалась ужасным говном. Старый профессионал, конечно, сядет в эту лужу с меньшей вероятностью но, боюсь, тут тот самый случай. Врядли мастистый режиссер хотел последним фильмом, который, вдобавок, он вынашивал пол жизни, снять просто трехчасовую атмосферу безумия среди экскрементов.

Тем не менее, у фильма остались эта картинка и эта атмосфера.  И то и другое по своему круто, я даже затрудняюсь сходу назвать аналогию, где было бы также.  Как минимум – необычно. Так что при острой интоксикации голливудским глянцем можно скачать этот фильм. Только заранее настройтесь, что это пол-часа какашек и на большее вас, вероятно, не хватит.

p.s. Повторюсь – не стоит судить о хорошей книге Стругацких “Трудно быть богом” ни по фильму 2013ого года ни по фильму 1989ого. Стоит почитать книгу (она довольно небольшая, кстати) либо послушать аудиокнигу. Есть не менее трех разных очень годных начиток, что, кстати, еще раз говорит о культовом статусе.  Одна из начиток – от самого Ярмольника, по видимому, это побочный эффект съемок фильма.  В книги есть место и грустному и задорно-веселому и при хорошей реализации из нее когда-нибудь получится великолепный фантастическо-фентезийный боевик. Пусть и не сейчас.

Кон-Тики

kontikiВ середине 20ого века жил великий путешественник норвежского производства Тур Хейердал. Он прожил жизнь читая про которую любой неравнодушный к путешествиям заерзает от зависти.

Например в самую молодость, когда в европе вот-вот грозила разразиться вторая мировая он поехал в полинезию где год жил с женой среди туземцев, изучая их изнутри. Прошло там все не слишком гладко, полинезийцы не всегда оказывались хорошими и добрыми, а даже изрядно освоившиеся европейцы все таки вынуждены были почти сбежать из тропиков назад в цивилизацию. Обо всем об этом у Тура есть книжка “В поисках рая”.

После второй мировой войны Тур вернулся к своей идее, которая посетила его в Полинезии. Считается, что Полинезия заселена из Азии а Хейердал на основании некоторых культурных совпадений а также наличия некоторых Южно-Американских культур предположил, что Полинезия могла быть заселена именно из Южной Америки. Якобы американцы приплыли туда на плотах из бальсового дерева.  Проплыть им приходилось гигантские расстояния по Тихому океаны так что научный мир поднимал Тура на смех пряма заявляя, что это абсолютно невозможно.

Тур оказался человеком, способным на очень смелые поступки – на едкие фразы “ты сначала проплыви из Перу в полинезию а потом рассказывай что это возможно” он ответил “а проплыву!”. И ведь проплыл.

Путешествие было поразительным. 1947 год, чистейшая авантюра, никаких серьезных доказательств того, что плот сдюжит многомесячное океанское путешествие, никаких шансов на эвакуацию если что-то пойдет не так – даже связь была весьма нестабильной. Из шести человек на борту только один был настоящим моряком да и он, понятно, на плотах по океану до этого не плавал тоже. Отдельным квестом было суметь найти деньги на всю эту безумную затею.  Когда плот все таки отплывал, большинство провожающих провожало их как смельчаков но смельчаков обреченных и безумных, идущих на верную смерть.

Тем не менее, плавание оказалось успешным, а Тур “проснулся занменитым”. Книга “Путешествие на Кон-Тики” стала мировым бестселлером, а документальный фильм получил оскара.   Тур потом хоть и не настолько же эпично, но еще очень годно попутешествовал.

Эту книжку я читал в детстве. Не знаю, как зашла бы она сейчас но даже тогда, соревнуясь с выдуманными приключениями пера всяких Жуль Вернов книга Тура произвела неизгладимое впечатление. Сейчас, во времена интернета, в два клика можно нагуглить еще и доку.  И то и другое, имхо – мастрид и мастсии для всех неравнодушных к теме (морских_ путешествий.

В 2012ом норвежцы (у которых Хейердал – нац герой)  сняли еще и художественную полнометражку.  Это вполне годное кино, но как обычно – книга (сильно) лучше. И в данном случае – не очень понятно, чего это норвежцы сняли такую почти отъявленную голливудщину изрядно покромсав акценты и общее настроение книжки.  Особого выиграша даже в зрелищности я не заметил, дополнительный “драматизм” получился лишним.  Тем не менее, фильм, вообщем-то неплохой. Правда мне даже крайне любительски снятая документалка и та понравилась намного больше.

 

Fallout 4 (и тысячи хейтеров)

Этот обзор не сколько на игру, сколько на удивительный феноменон волны ненависти, поднявшийся в рунете.

Фаллоуты – легендарная серия игра, уходящая корнями в 90ые. В середине 2000ых франшиза досталась беседке (Betheda), создателю великолепной серии The Elder Scrolls и начиная с Fallout3 знаменитую серию постапокалиптических RPG саркастически называют “The ElderScrolls: Fallout”. Т.к. игры выпускаются на одном движке и во много неуловимо похожи. Хотя сеттинги “диаметрально” другие да и вообще игры разные. Но скорее всего, если нравятся “свитки” то понравится и любой фоллаут начиная с третьего.

Фол3 выходил, по сути, два раза, т.к. сначала был “просто Fallout 3” а потом вышел этакий “полуспинофф”  – Fallout New Vegas.  Фол3 ожидаемо немного разочаровал т.к. неминуемо сравнивался с великим Fallout 2 а такое сравнение пока не смогла сдюжить ни одна игра.  Не проблема Fallout3 что он был каким-то плохим – совсем нет, это была крепкая, интересная RPG. Главная беда в том, что превзойти то, чем был Fallout2 на момент выхода в 1998ом году врядли вообще уже возможно. Это было слишком круто для своего времени и все кто застал игру тогда (+ гдето еще года 3-4) врядли смогут пережить настолько же сильные впечатления от возможностей, продуманностей, разнообразия, юмора итд итп.  Ф2 был зажат в рамки “2.5D” изометрической графики но в остальном был невероятно хорош. Пытаться описать ее глупо – можно просто принять за данность что это эталон.  Разумеется, “эталон” в таком скоропортящемся товаре как “компьютерная игра” за без малого 20 лет изрядно устарел и новое поколение уже вряд ли сильно зацепит, точнее мало кто из нового поколения полезет  в 2д игру с приличными объемами текста и пошаговыми боями, да еще с отзывами что играть тут придется часов 100 (200-300-бесконечность). Тем не менее, гигантская армия “заставших” и успевших в полной мере проникнуться живет и здравствует и неизменно сравнивает любой хоть немного похожий продукт с эталоном из палаты мер и весов.
Дальше серия умерла – выходило какоето проходное недоразумение на консолях про братство стали и убогий позор спинофф “Fallout Tactics” который был плохой тактикой и просто плохой, халтурной игрой а единственное, что там было интересного это “графон из фоллаута”. Но реализация была такой ужасной, что редкий фонат выдерживал больше 10 миссий.  Серию надолго похоронили, пока через много лет права на вселенную выкупила беседка.

Continue reading

Рэд 1/2 (Red)

“Рэды” – это прекрасные комедийные боевики, ностальгические самопародии от звезды боевиков Брюса Виллиса с обоймой таких же стариков играющих “самих себя” – т.е. постаревших суперагентов на пенсии.  По законам жанра, спокойная старость у людей с подобным прошлым невозможна и героев затягивает в очередной шпионский водоворот.  Причем начиная смотреть с грустью – “как же они постарели!” заканчиваешь уже на позитивном “эти люди никогда не постареют”.

Главная фишка, разумеется, не в сюжете а в его обыгрывании, которое тут сделано блестяще. Все основные роли замечательные, идеально подходят актерам и полностью раскрывают потенциал.  Фильм, целиком построенный как бэ на штампах каждый штамп обыгрывает и переворачивает какой-то идеально сверкающей гранью. Где надо – работает на ностальгии (выход из машины Брюса), где надо – на диссонансе (Виктория, чопорная леди с пушкой) а где-то просто на фактуре (параноик Малкович).   При этом тут по законам жанра идет скачущее действие  (особенно во второй ленте) и даже если тысяче-первая история про шпиёнов не увлечет – непрерывные геги точно не дадут заскучать.  Отличные легкие фильмы получились.

Kingsman: Секретная служба (2015)

kingsmanКомедийный (иногда – с изрядной долей черного юмора) шпионский боевик. Легкий и веселый фильм не то пародирующий, не то просто кивающий на весь пласт соответствующих серьезных фильмов в жанре.  Отдельно радует обыгрывание типичных клише вроде обязательных качественных костюмов на заказ и общая британская чопорность главных действующих лиц.

Углубляться в сюжет легкой ленты смысла нет, хотя при чуть более серьезном взгляде фильм начинает казаться этаким придворным шутом – в очередной раз якобы в шутке режут правду матку (какой вариант для себя выбрали все властьимущие, например). Ну и финальный “парад феерверков” это натуральный шедевр. В целом –  отличный фильм для компании  – веслый и  врядли разочарует.