GoneHome

Игра Gone Home

Инди-квест Gone Home вызывает полярные реакции. Одни дают игре звания “квест года” или “инди года”, другие называют пустышкой, разочарованием и бессмыслицей.

С моей точки зрения тут все просто: нам сразу говорят, что игра не про убийства монстров и даже не традиционный мистический квест с головоломками а чтото вроде детективного расследования – исследования дома, погружения в историю его обитателей через чтение различных писем, дневников и записок.

Если вам нравиться подобная неагрессивная подача – скорее всего вы будете из тех, кто игру оценит. Если игра без убийства толп монстров или хотябы без поиска красных ключей и нажатия черных рычагов – для вас и не игра – смотреть GoneHome не стоит, т.к. вашим вердиктом, вероятно, станет недоумение “зачем было делать игру по такому пустому банальному сюжету, написали бы рассказ”.

Отдельная фишка – все действие происходит в 95 году, соответственно дом представляет из себя этакий музей 90ых – без пафоса и нарочитой ретроромантики.

Важная предистория игры, которую, почемуто, многие упускают: вы играете за Кейт, студентку, вернувшуюся из годичного путешествия по европе. За это время семья успела заехать в новый дом своего умершего родственника “со странностями”. Сама Кейт в этом доме не была, поэтому для нее дом такой же неизвестный как и для нас. Ее почемуто не встретили ни родители,  ни сестра Сэм. Вместо этого первую записку, что мы видим – как раз от Сэм, где она извиниятся перед Кейт что вынуждена исчезнуть.

Весь геймплей и состоит в том, что Кейт гуляет по пустому дому, роется в вещах и пытается понять, куда же все делись. Разумеется, кроме банального ответа основная прелесть игры – в атмосфере исследования и погружение в складывающиеся из кусочков судьбы всех обитателей дома с центральной истории самой Сэм.

Ну и да: игра требует хорошего знания английского, иначе играть в нее просто бессмыслено. Я, со своим поверхностным упустил половину нюансов.

Второй нюанс – постоянно надо вчитываться в рукописные тексты. Для ненативов читать детские каракули – отдельная проблема.

Так что тут вопрос ставить ли русификацию довольно сложный и актуальный: разумеется, жестоко страдает подача, т.к. вместо оригинальных “живых” бумажек придется читать просто сухой текст.  С другой – читать простыни на английском в котором с трудом улавливаешь смысл или вообще не понимаешь почерка – это упустить еще больше.

Ну и даже не споойлеры а весь сюжет игры для тех, кому интересно в чем дело но не интересно доигрывать. АХТУНГ, СПОЙЛЕРс!!

Итак, вы – Кейт, студентка, вернувшаяся из долгого путешествия, которую почемуто никто не встретил. А на двери записка где ваша сестра Сэм просит вас не искать ее.

Вы заходите в дом, обнаруживаете, что он пуст и начинаете рыться в вещах, пытаясь понять, чтоже случилось.

Центральная история игры – разумеется история любви Сэм . Т.к. семья переехала в этот новый дом, Сэм идет и в новую школу, где у нее пока нет друзей. Там она знакомиться с девушкой Лани (мм, может и Лони, не уверен), и понемногу понимает, что любит ее.  Лани поет в гаражной панкгруппе и собирается идти в армию. По дому разбросаны кассеты с ее песнями а уход в армию и связанная с этим разлука – центральная драма отношений и основная причина недовольства игрой у всех, кому простой человеческой истории слишком мало, обязательно нужны феерические триллеры :).

История Сэм (Саманта) – главная, она подается звучащим в голове Кейт голосом самой Сэм когда Кейт читает ее дневник. Только читается эта история не сразу в конце, когда мы находим этот дневник а по ходу действия, когда мы находим отдельные “бумажки-тригеры”. По сути, выходит что мы сразу играем в складывающийся в голове Кейт пазл когда она уже стоит в крайней точке и читает историю Сэм.

Второстепенные истории, которые подаются просто через письма, записки и предметы – это истории отца и матери. Мать работает “лесником” и у нее “сложные отношения” с молодым сотрудником.  Отец – писатель, когда то подававший большие надежды в фантастике но ушедший в более интересный ему жанр исторической книги где успеха добиться не удалось.

Вникнуть во второстепенные истории сложнее, т.к. центрального повествования нет: мы читаем письма от издателей отцу, где те недовольны его книгой, встречаем коробки с нераспроданным тиражом на дне которых прячеться порножурнал, который, как и книга изсерии “как спасти брак после 40” намекает не на самые прекрасные отношения с женой.  Однако именно в погружении во все эти “второстепенные” записки и находки – суть и прелесть игры, именно для любителей собирать в голове картину из нюансов игра и создана.

Сама “интрига” (куда все пропали) лично мне понравилась: тут также нет никакой мистики и вообще все просто и даже банально. Сэм и Лани постепенно понимают, что любят друг друга, проводят много времени вместе. Через какоето время родители начинают подозревать и, разумеется,  будучи   шокированы происходящим считают что дочь просто запуталась – пытаются посадить ее под домашний арест.  Самим родителям надо уехать (тут я не очень понял, то ли на свадьбу на несколько дней то ли вообще просто в театр на одну ночь).

Лани тем временем уезжает в тренировочный лагерь. Сэм в депрессии уходит на чердак где они проводили много времени вместе с Лани и там спит. Именно на чердак мы приходим по сюжету (а если знаем куда идти то можем сразу зайти в потайную дверь, взять ключ и “пройти игру” за 2минуты) и узнаем концовку.

Саманта во сне не услышала звонок от Лани и та наговорила на автответчик, что по дороге поняла, что не может без Сэм, сошла с автобуса и предлагает ей уехать куданибудь вместе.  Сэм сразу же решается и вынуждена быстро свалить из дома – она просит у Кейт прощения, что не встретила ее после долгой разлуки и вынуждена убежать, но обещает обязательно вернуться.

Так что несмотря на странное исчезнование, таинственный и зловещий дом полный шуршаших звуков когда мы стоим спиной и вообще ожидаемой всю игру зловещей развязки (ну потому что мы привыкли, что в доме “дядечки со странностями или когда вдруг “все внезапно пропали” обязтаельно должны быть кровища и горы турпов), тут все оборачивается почти хэппиэндом – все живы, просто к приходу Кейт так случилось, что никого нет дома.

Как я говорил в начале – такой “житейский” и “примитивный” подход многим не понравился. Люди привыкли, что у фильма или игры должен быть “крышесносящий” сюжет. Однако многие, и я в том числе, игрой довольны – в череде бесконечных и бесконечно же унылых “крутых сюжетов” заштампованных по самое небалуйся тем самым “ружье висящее на стене должно выстрелить а подвал странного дома должен оказаться пыточной”  именно грустная но обыденная Gone Home выделяется своей оригинальностью. Кроме того, подобная игра – яркий показатель “взросления индустрии”.  Закрученные триллеры тоже утомляют – и игры вроде GoneHome тоже должны быть.