Path of Exile – невероятно, но этот f2p лучше чем Diablo, клоном которой является

Я специально написал такой неуклюжий заголовок, чтобы привлечь ваше внимание ;)

Ибо в заголовке – истинная правда.  Path of Exile сумел невозможное – это дьябло-клон, который интереснее чем сам дьябло, который охуенный и который от близзарда, чья любая игра становится блистющим эталоном.  Однако создатели “пути” – ребята из Grinding Gears Games смогли подвинуть самую звездатую игрокорпорацию вселенной. И сделали они это единственным возможным образом – сменив концепцию, ловко спрятав во вроде бы ту же самую базовую механнику hack’n’slash совершенно другое второе дно. А под него – еще одно.

В результате вышла потрясающая игра, сначал выглядящая блекловатым, но все таки довольно фановым дьябло клоном. Если дать игре шанс, тем более что игра бесплатная, то быстро выяснится, что тут какао-то хитровдуманное гигантское даже не дерево а целая паутина навыков, активные  заклинания забавно скомбинированы с “драгоценными комнями” из дьяблы а в шмоте, соответственно, особенное внимание уделяется не только собственно статам оружия но еще и сокетам.  Подход не обычный и быстро увлекает, но кажется, что это все надуманное, несерьезное извращение привычной системы и быстро надоест. Масла в огонь подливает совершенно обескураживающая система “валюты” в которой, собственно, нет денег. Кажеццо, что все это забавно но “не надолго”. Но чем больше вы играете, чем больше вникаете тем больше вам приоткрывается второе дно игры.  Вы, наконецто, заходите на форум поглядеть на варианты билдов вашего перса, открываете пару роликов и, натурально, охуеваете. Открываете следующий, следующий и степень охуевания растет. Оказывается ваш гордый чар с таким логичным билдом – жалкий индеец с луком на фоне двухбашенных танков с ядерными ракетами, которые собирают игроки.  Path of Exile намного, намного, намного более глубокий и интересный, чем кажется на первый, второй и даже третий взгляд.

Справедливости ради – Path of Exile, конечно же, не клон дьяблы, и даже не совсем прямой конкурент.  Как и любой продукт blizzard, Diablo III непобедима в своей нише  – никто не сможет вылизать и дисцилровать жанр лучше, чем близы. Но там где в DIII основной фан и основной скилл заключаются в “аркадном” умении использовать выбранные способности персонажей (“билд”) в борьбе с боссами, т.е., грубо говоря, в умении вовремя поставить щит и не менее вовремя ввалить мечом, то в PoE основной скилл явно задвинут в сторону “теорикрафта” – глубоком копании механики игры, выстраивании идеального “бидда”, выдумавании мощных комбинаций скилов, перков и шмота.  При этом сам аркадный хак н слеш никуда не делся, а выбивание шмота, кажется, еще более азартное.

Path of Exile

 Базовое
Первые особенности, которыми PoE встречает зашедшего на огонек многочисленных восторженных отзывов любителя дьяблоигр – это совершенно вывернутый подход к привычным “скилам”.

Тут полная демократия, а скорее – анархия. Любой класс может учить любые “навыки” в дереве, а правильнее, все же – “паутине”  и точно также может юзать любые скилы. Т.е. маг может пробовать традиционные варварский “баш” а варвар, в свою очередь кастовать какие хочет файрболы и цепные молнии.

Однако первым в глаза бросится даже не это, а то, что навыки надо сначала… “выбить”. Как любой другой шмот. Игра, пока еще осторожно, рвет шаблон игрока в первые разы.

Дело в том, что “навыки” тут являются синонимами “гемов” – драгоценных комней которые надо вставлять в сокеты на шмоте, причом в сокеты соответствующего цвета. И этих гемов вам в начале игры выдают целый один, базовый для вашего класса. Т.е. магу в качестве подъемных выдадут файрбол а лучнику что нибудь про стрельбу.

И все, новые файрболы  “выучить” получив уровень нельзя. Надо выбивать их из мобов как какие нибудь щиты или мечи, причем падают они весьма редко – реже “желтых вещей” и очень долго не обесцениваются.

Второй нюанс – дырки на шмоте. Если в дьябле дырки на шмоте всегда были чемто довольно вторичным, тут они выходят на один из первых планов – ведь чем больше сокетов, тем больше навыков можно засунуть в “билд” одновременно. Тем более, что ситуация осложняется наличием дырок трех разных цветов под камни тоже разных цветов.  Вам надо два синих, а выпало как назло с красным и зеленым сокетами. А шмот с синим – сильно хуже по статам. Незаметно вам порвали еще один шаблон – подход к традиционному для дьябл фармингу шмота стал куда изощренее. Не переживайте, скоро вам еще раз аккуратно разорвут шаблончик, когда вы узнаете про местную систему крафта, направленную как раз на всевозможные манипуляции с сокетами.

А крафт тут неразрывно связан с “валютой” и как водится, тоже не раз порвет вам шаблон. Первый раз – когда вы узнаете, что тут нет привыных “золотых монет” и никаких других монет тоже нет. Второй раз – когда вы, как сказано выше, разберетесь, что же значит весь этот зоопарк разноцветных стекляшек “орбов” которые тут вместо денег и как это снова перетряхнет ваш взгляд на вещи, фарминг и прочее.  Объяснять подробне я не буду – пока не вникнешь это все равно бессмысленно и непонятно.

Адвансед

Да и вообще, рассказывать глубже – занятие неблагодарное, т.к. для оценки всей крутости созданной системы в нее надо как следует поиграть. Пытаться понять все навороты со стороны, не прокачав чара уровня так до 50ого – по сути сведется к забиванию гвоздей микроскопами.   Так что прям по вершкам:

– гемы, которые скилы, бывают не только гемами которые скилы но и гемами которые “саппорты”, т.е. усиливают “скилы”

– а бывают гемы “тригеры” которые запускают другие гемы при определнных условиях, например при крите “файрболом” скастуется еще и лайтинг болт

– сокеты бывают соединенными, причем соеденить можно все сокеты в шмоте, которых может быть до шести. Т.е. один скилл можно усилить до 5и раз самыми разными способами. Если вы сейчас подумали, что так можно нагородить невъебенный супер-пупер бластер вы не угадали – собрать можно прямо таки машину судного дня

– В “дереве” (которое “паутина”) наыков около ТЫСЯЧИ и оно – одно на все классы, отличаются только стартовые точки. Но не все так безумно – на самом деле реальных, “мажорных” , глобально меняющих геймплей перков не так много, – пара десятков, и еще сотня-другая просто “ключевых”, а остальное – проходняк вроде “+10 к интеллекту” . Тем не менее, билды за любой класс могут отличаться диаметрально

– “Уникальный” шмот реально уникальный и является важным условием создание тех самых машин судного дня. Описать сложно, но под каждый класс найдутся уники, умеющие заметно больше чем просто несколько более высокие статсы чем у более простых и чаще падающих “редких” и “магических” вещей.  Типичные мега-билд ультранагибатора почти всегда строится на нескольких униках, которые чтото там хитро тригерят

– Собственно, мега билды супер-убер-нагибаторов. Механика игры ПОЗВОЛЯЕТ при наличии мозгов и умении ими шевелить выдумывать совершенно разрывающие мозг комбинации билда, шмота и скилов, выглядщих как произведения инженерного исскуства – работающие с эффективностью ядерной бомбы когда сделаны четко по рецепту и разваливающиеся в неиграбельный хлам при отсутствии какойто ключевой мелочи

– энд гейм. Очередной, Н-адцатый по счету разрыв шаблона. Пройдя игру положенные три раза на трех сложностях (ну хоть не совсем заебывающие четыре (или там было пять?) как  в дьбяле) мы не вынуждены еще раз и еще раз проходить теже карты по кругу – хренушки, карты навсегда заморозятся в том уровне монстров, на котором мы туда зашли первый раз. Чтобы играть дальше и качаться и, главное, выбивать шмот уровнем выше примерно 70ого (а кап, который очень не просто взять  – 100) вам надо будет зачищать   “карты”.
“Карты” – это такие особые предметы, что то типа ключей открывающих порталы в особые зоны.   Зона будет особенно усложнена но и крутость падающих там предметов тоже увеличена.
Особая фишка – карты, как и прочий шмот могут иметь разную редкость (простые, магические, редкие, и даже уникальные), которая дополнительно усложняет карту разными фишками вроде “монстры иммунны к проклятьям, земля содержит пылающие участки, боссы с усиленным уроном, на игроке проклятие ххх” и т.п.
И как любой друг шмот – карты также можно изменять крафтом. Звучит непонятно, но поверьте – это фаново, создаст челендж почти любой крутости игрокам  и уж точно радует разнообразием после типичного дьябло подхода.

– жестокость. кое какие локи третьего акта реально торкают пиздецом творящимся там. Я не любитель гуро, но автором безусловно респектую за железные яйца

Ну ладно, закругляюсь, суть ясна

Описывать PoE, как я уже говорил – довольно неблагодарно, т.к. со стороны, не поиграв, невозможно заценить крутость большинства ее фишек. У девелоперов получилось собрать невероятно клевую игру – с несколькими уровнями погружения и осознания.

Осталось однако одно – игра Free To Play а это всегда вызывает вопросы баланса и доната.

Так вот, донат в игре САМЫЙ мягкий который я когда либо видел в ф2п проектах. Он именно такой, каким должен быть – на продажу тут немножко удобства и куча свистелок и перделок не влияющих на геймплей. Авторы в очередной раз доказывают, какие они классные парни и за это им, честно говоря, совершенно не жалко сразу же отсыпать бабла, хотя, разумеется, в основном не жалко отсыпать за то, что игра вышла просто прекрасной.

Если конкретно – первый раз вам “придется” задонатить хоть чтото гдето через месяц плотной игры, если вам станет слишком тесно в итак пяти вкладках вашего сундука. Второй раз вам придется задонатить только если ваш плюшкинизм бьет все рекорды и даже 10 вкладок в сундуке вам мало. Разумеется, вполне можно жить и на 5и ячейках сундука и не донатить нечего.

Все, больше никаких игровых фишек вы за деньги не купите, во всяком случае – официально. В магазине полно всего но это все – всевозможные декоративные крылья ангелов и пылающие ауры дьяволов, няшные петы и красивые светящиеся эффекты для оружия.   Серьезно, тут самый кошерный ф2п который я когда либо видел. Есть, конечно, серый рынок, но это совершенно другая тема.

Ладно, хватит уже наверное. Резюмирую – поиграйте в Path of Exile, он бесплатный и при этом охуенный.