Resident Evil 4 (Ultimate HD)

Резидент игра противоречивая. С одной стороны это однозначный винрар  – общепризнанно, что это лучшая или одна из лучших частей легендарной серии, главный систем селлер Nintendo GameCube и вообще круто.

С другой – игра во многом откровенно примитивна и во многом откровенно идиотская. А основная механика… противоречивая. Мда – “противоречивая” это самое подходящее слово.

Итак, 2005ый год. На пц в прошлом году выходят легендарный Half-Life2, заранее легендарный Doom3, на проверку оказавшийся совсем не легендарным и игра-бенчмарк FarCry, умеющий отрисовывать целые острова густо покрытые целыми тропическими лесами.  А в самом начале 2005ого вышла главная игра геймкуба – с SD графикой, очень мутными текстурами и странным управлением, тем не менее ставшая суперхитом.

Resident Evil 4 (в японии – Biohazrd 4) это survival horror по жанру к cередине игры становящийся скорее обычным боевиком от третьего лица.  А начинается все даже както смешно – молодой оперативник секретной службы Леон (герой прошлых RE) едет в какуюто глухую испанскую деревшку спасать… президентскую дочку. Едет, разумеется один (два статиста из местных копов просто везут его до места) и с одним пистолетом.  Понятно, что мы изначально ждем консольную игру и история на реализм замахиваться не будет но улыбку “спасать президентску дочь” все же вызывает.  Ну и разумеется, в деревне, в которую мы приезжаем “чтото явно не так” :).

Самой первой бросающейся в глаза  “революцией”  игры стал подход к камере, которая висит как бы  чуть позади глав героя, а у всех видов оружия тут  встроенный лазерный прицел,. При зажатии “прицеливания” камера “ныряет” совсем близко за плечо и мы целимся лазерной точкой заменяющей традиционный крест почти как в фпс – таким образом отлично совмещаются плюсы шутеров и от первого и от третьего лица, достигается очень хорошее вживание в шкуру Леона.

Получилось на столько хорошо, что данная “механика” стала охотно заимствоваться всеми и вся, а ныне, спустя декаду, это уже самый что ни на есть “традиционный подход” к TPS.

Сходу влюбляла в себя еще и картинка.  Несмотря на уже скромные тех параметры геймкуба, выжали из него все что можно, а главное – над первыми, задающими настрой локациями просто блестяще отработали и CG и 3D артисты. Несмотря на жестокий полигональный бюджет, чисто за счет красивых концептов и ручной (от слова “мастер”) работы  над моделями и текстурами авторы смогли добиться на этом калькуляторе потрясающе атмосферной, чарующей картинки – вышла настоящая глухая и грязная деревенька в какой то жуткой глуши.

resident_evil_4_7

Тут, как ни забавно, игре  помогает “SD” разрешение. Именно под жалкие сейчас и уже убогонькие  по ПЦ меркам даже тогда 720×480  картинка смотрится хоть и мутновато но максимально цельно и атмосферно, и детелей “в самый раз” и странные слова “про качество графики как в КГ” не вызывают столь откровенного недоумения как сейчас, когда запускаешь HD ремейк а тем более первый порт.  Достаточно запустить запись геймплея с оригинального ГеймКуба в SD и сравнить с любым современным летсплеем уже в HD чтобы увидеть – в хд игра, внезапно, смотрется хуже – наружу лезут все косяки дико мутные текстуры полигональная диета и общая бедность деталями.  По тем стандартам и в СД все смотрелось куда цельнее и лучше.

Ну и конечно режиссура. Геймплей все время прерывается множеством мелких катсценок в которых камерой работает хороший голливудский оператор.  “Катсценки” реализованы блестяще – есть “нормальные”, в которых подается сюжет, а есть крошечные, секундные, которые просто иллюстрируют взаимодействие с интерактивными элементами мира – попали в капкан, выпрыгнули из окна, даже шкафчик открыли – на множестве мелких, “бытовых” взаимодействий не поленились прописать смену ракурса камеры. Плюс также все время вставляются мелкие катсценки “зомби вышли из дверей” и т.п. что приучает нас к постоянному “монтажу” не прерывающему геймплей от чего и уже нормальные, длинные вставки воспринимаются не вставками а продолжающимся геймплеем.  Тем более потом это вдруг оказывается действительно геймлпеем – во время катсцены внезапно может случиться QTE и если вы сидели сложа руки и втыкали кинчик – геймовер.

В добавок, будучи  тотально линейной, игра все же старалась прикинуться куда более “свободной”. Во многих локах можно вернуться на уже пройденные этапы и это даже немного оправдано  – можно дособрать пропущенные лут. Постоянно надо возвращаться через старые локи просто по сюжету – все это создает впечатление, что “можно идти куда хочешь”.

Также есть некоторая гибкость в выборе оружия – в игре пять типов патронов и под каждый можно купить по 2-3 вида ствола. Плюс есть три вида гранат, одноразовый РПГ и многоразовый гранатомет. И патроны и гранаты и аптечки занимают место в небольшом инвенторе и носить все сразу если и возможно то проблематично (не останется места под патроны и гранаты) , придеться от чегото отказываться.  И хотя на самом деле из-за дефицита патронов придеться все равно иметь большую часть “типов стволов” – вариативность есть, возникает ощущение, что можно играть в том стиле, в каком хочешь.

ss_cc35b277b9aec0eecc5be0147f6d02f4d737a429.1920x1080

Вообщем, игра была очень-очень и произвела во время выхода фурор.  Была собрана какаято потрясающая пресса, игра вылезла в топовые места и на геймкубе и в пс2 в метакритике, а обзоры ее извечно полный любви и обажания.  Тем не менее, я пробовал играть в нее два раза – сразу после порта на пц еще в 2007 и вот на днях в 2014ом, сразу после выхода HD эдишн. И оба раза я бросал эту хорошую игру на полдороги изза ее ебанутого управления, которое почемуто “незамечают” фонтанирующие оргазмами рецензии фанатов ;)

Дело в том, что пытаясь уйти от “спиномозгового” шутера к более размеренному, обстоятельному и держащему в постоянном напряжении (это удалось, да), Capcom сделали Леона странным паралитиком, не способным на элементарные вещи и невероятным образом сочетающим в себе чудовищную неуклюжесть в обычной игре с потрясающей ловкостью в катсценах.

Леон не умеет прыгать и приседать. Вообще. Точнее умеет но только там где это прописано механникой. Но это так, мелочь для разогрева.

Леон владеет шикарным убойным маваши (круговой удар ногой) сшибающим всех в приличном радиусе но бить его абы когда нельзя, можно только пока враг “не очухался” после предидущего нашего попадания по нему из пистолета.  Просто так ударить этим маваши, повторю, нельзя.  Получается, что в сурвайвл хороре Леон владеет убермощным средством самообороны, способным спасти его в куче ситуаций но не пользуется им почти никогда. Случаются смешные моменты – можно прослоупочить толпу врагов которые окружили нас со всех сторон и казалось бы дело швах, но тут мы случайно попав в когото в упор попадает “в зону досягаемости” ударом ноги, загорается  кнопка “QTE” и херакс, шикарной вертушкой Леон раскидывает целую кучу вражин.  Но если делать так специально – обычно подстрелить жертву и подбежать к ней так удачно чтобы загорелась кнопка не выходит и нас ктото от души херачит цепом по хребту.

Или нож, тоже не меньший маразм. У Леона всегда с собой чуть ли не полуметровой длинны десантный стропорез. Помните Рембо? Вот такой же. Но почемуто суммарный радиус руки Леона и здоровенного ножа составляет примерно полрадиуса просто руки Леона ;) – ножом он достает только очень-очень близко перед собой, почти строго в упор.  Радиус удара ножом короче радиуса атаки просто врага даже без всякого оружия в руках  и отбиваться им вместо огнестрела почти нереально – нужно сначала подранить врага из постолета, и за те несколько секунд что он будет приходить в себя – подбежать, вынуть нож и начать им махать.

Заодно: нож вынимается быстро но после него Леон на короткий момент замирает.

Заодно: Леон всегда вынимает нож “целя” строго перпендекулярно земле. По указанной выше причине коротко радиуса, обычно нож нам нужен чтобы добить упавшего без сознания не тратя драгоценных боеприпасов или чтобы разбить стоящую на земле бочку.  Для этого мы должны наклониться вниз. А нож достается всегда в положении “прямо”.

И вот, 99% сценарий ножа выглядит так:  мы уже “нацелившись” на бочку или врага зажимаем пробел, смотрим как Леон выпрямляется, достает нож и замирает, а потом снова меееедленно “нацеливаемся” вниз и снова машем. Идиотизм полный. Леон воспринимается какимто имбицилом-паралитиком. Но вот так – всю игру.

Я столько расписываю эту ересь потому что стрельба (прицеливание) в игре воспринимается почти также маразматично и раздражающе , но словами это описать трудно. В игре както совмещены и очень низкая сенса (ведем прицелом очень медленно) и при этом все равно очень сложно нацелиться точно, да еще сам прицел все время сильно дрожит.
Кроме самого процесса очень мешает отсутствие постоянного прицела. Как и вытаскивая нож, начиная целиться вы “встаете в исходную” – сбиваете прицел от того места, где вы надеялись его найти, и целиться вам приходиться заново.

Завершающий штрих  – Леон очень медленно ходит и весьма неторопливо “бегает”.

А стрейфиться не умеет вообще.

В ПЦ верссии поворот только на кнопках. Мышь поворачивае как бы только “голову” – камера сама собой возвращается за спину.  В первом порте игры в 2007ом толи вообще не было поддержки мыши, толи он был такой кривой что я все равно в первый в жизни начал играть на геймпаде. Честно терпел часов 5 но все же бросил. Как оказалось – тут не столько сам пад сколько все таки конкретно RE4.

В 2014ом игре добавили поддержку мыши. Но сильно проще от этого не стало, целиться все также сложно.

Вообщем, управление от и до – один большой маразм, зело неудобное и ну очень неээфективное. Леон – настоящий гибрид спецназа и инвалида больного церебральным параличом.  Но это как бэ не баг а фича )

Превращение Леона в калеку сделало даже очень-очень медленных местных врагов грозными противниками.  Глядя летсплеи совершенно непонятно, какие проблемы могут составить местные жители, ведь они реально еле бредут. Но стоит начать играть и все встает на свои места – целиться реально очень неудобно. Стрейфов нет, поворачивается кнопками Леон очень медленно, отстреливаться даже от пары тройки врагов едва успеваешь, а тут еще надо беречь очень дефецитные патроны – стрелять только в голову и поменьше мазать. А не мазать не выходит – прицел дрожит так, что последние сомнения в страдании Леона от ДЦП или, как минимум, от  крайней стадии алкоголизма отпадают – даже у меня, чмошника державшего пистолет два раза в жизни и то на 5 метрах ТАК мушка скакать не будет.  А тут у нас, если кто забыл, правительственный агент.

Тем не менее, прием работает – каждый пак очередных сектантов держит в напряжении, удачным попаданиям в голову подряд радуешься как ребенок, а чуть позже, взяв дробовик, ощущаешь непередаваемое удовольствие всаживая такой жирный заряд дроби в упор, что толпу аж сметает – Capcom сумели реально освежить наши ощущения от стрельбы в игре.  И ощущение опастности тоже – тут именно сурвавайл, сложность убийства врагов заставляет их опасаться.

Опять же, на восприятие оружия здорово влияет перманентный дефицит боеприпасов – патронов _всегда_ в обрез, экономить приходиться постоянно, от балды поливать свинцом не выходит.  А в поисках боеприпасов, аптечек и сокровищь тут с интересом общариваются все закутки крошечных уровней.  Деньги нужны для покупки новых стволов и их апгрейдов, и их тоже всегда нехватает. Впрочем, если играть скрупулезно все обшаривая, выигрывая призы в тире да еще и комбинируя сокровища перед продажей – особых проблем с баблом нет.

Тем не менее, в отличии от люто зафанатевшего в 2005ом мира, у меня ни в 2007ом ни в 2014 зафанатеть не вышло. Да, я оценил новые ощущения, но пересилить перманентное ощущение маразматичной глупости никаким плюсам игры не удалось.

Когда я не смог в осередной раз убить очередной пак просто изза ущербности специально запоротого управления, мне надоело жрать этот кактус.  К томуже, реально хорошо в плане графона сделана только первая треть игры. Потом все хоть и остается неплохим по уровню, но и на “ах” никак не тянет, даже замок уже надоедает, а после замка все становится еще слабее – в основном какието серые корридоры.

Механика тоже остается  в основном неизменной в своей нехитрой формуле: зашли в зону, зачистили, чтобы пройти дальше надо нажать рычаг, или два рачыга (опционально – найти ключ или парочку) все это разбавлено регулярным спавном новых паков врагов.
Безусловно, игра старательно пытается разнообразить ситуации , регулярно новые сорта зараженных  но все же в отличии от фонтанирующих обзоров, я явно вижу  самоповторы. Ну честно, даже дефку у нас похищают за игру аж три раза, даже смешно.

В целом, RE4 в очередной раз убедил меня, что “консоли это не мое” – да, игра явно хорошая, она даже сейчас, через 10 лет интересно играется, но в ней слишком много раздражающей еботни, чтобы я мог это игнорировать. Все эти неуклюжие, заторможенные двжиения Леона, не умение даже просто перезаряжать на ходу, не то что стрелять на бегу, бред про ножи и рукопашку. Особенно доставляет, когда к концу игры Леон вдруг мастерски фехтует тем же самым ножом с целым боссом, а через минуту снова превращается в паралитика, который даже просто удар по бочке наносит явно с трудом, как следует собравшись с силами.

Стоит ли рекомендовать RE4 комунибудь сейчас, спустя 10 лет?  В принципе – можно посмотреть начало летсплея на ютубе и если заинтересует – вполне можно попробовать хотябы даже и “народным методом”. Купить сразу советовать точно не стану – велика вероятность, что выдержать своеобразный подход к управлению таки тоже не получиться )

 

p.s. Первое мое знакомство с РЕ4 как и у многих было с ролика Видеомании:

Как тут можно увидеть – Логвинов дико зафанател с игры и обзор полон любви, обожания и откровенно фОнатского флюродроса )