Fallout 4 (и тысячи хейтеров)

Этот обзор не сколько на игру, сколько на удивительный феноменон волны ненависти, поднявшийся в рунете.

Фаллоуты – легендарная серия игра, уходящая корнями в 90ые. В середине 2000ых франшиза досталась беседке (Betheda), создателю великолепной серии The Elder Scrolls и начиная с Fallout3 знаменитую серию постапокалиптических RPG саркастически называют “The ElderScrolls: Fallout”. Т.к. игры выпускаются на одном движке и во много неуловимо похожи. Хотя сеттинги “диаметрально” другие да и вообще игры разные. Но скорее всего, если нравятся “свитки” то понравится и любой фоллаут начиная с третьего.

Фол3 выходил, по сути, два раза, т.к. сначала был “просто Fallout 3” а потом вышел этакий “полуспинофф”  – Fallout New Vegas.  Фол3 ожидаемо немного разочаровал т.к. неминуемо сравнивался с великим Fallout 2 а такое сравнение пока не смогла сдюжить ни одна игра.  Не проблема Fallout3 что он был каким-то плохим – совсем нет, это была крепкая, интересная RPG. Главная беда в том, что превзойти то, чем был Fallout2 на момент выхода в 1998ом году врядли вообще уже возможно. Это было слишком круто для своего времени и все кто застал игру тогда (+ гдето еще года 3-4) врядли смогут пережить настолько же сильные впечатления от возможностей, продуманностей, разнообразия, юмора итд итп.  Ф2 был зажат в рамки “2.5D” изометрической графики но в остальном был невероятно хорош. Пытаться описать ее глупо – можно просто принять за данность что это эталон.  Разумеется, “эталон” в таком скоропортящемся товаре как “компьютерная игра” за без малого 20 лет изрядно устарел и новое поколение уже вряд ли сильно зацепит, точнее мало кто из нового поколения полезет  в 2д игру с приличными объемами текста и пошаговыми боями, да еще с отзывами что играть тут придется часов 100 (200-300-бесконечность). Тем не менее, гигантская армия “заставших” и успевших в полной мере проникнуться живет и здравствует и неизменно сравнивает любой хоть немного похожий продукт с эталоном из палаты мер и весов.
Дальше серия умерла – выходило какоето проходное недоразумение на консолях про братство стали и убогий позор спинофф “Fallout Tactics” который был плохой тактикой и просто плохой, халтурной игрой а единственное, что там было интересного это “графон из фоллаута”. Но реализация была такой ужасной, что редкий фонат выдерживал больше 10 миссий.  Серию надолго похоронили, пока через много лет права на вселенную выкупила беседка.

Вышедший аж через 10 лет (в 2008ом) долгожданный  Fallout 3 разумеется встречали напряженно и ожидаемо раскритиковали за то, что это “не тот самый фаллаут”, что это “elder scroll: fallout”  итд.  Но по большому счету, игру восприняли не плохо – т.к. игра была хорошая.  Лично я больше всего  из минусов запомнил излишнюю мрачность мира (2д версия ф2 воспринималась не такой мрачной и серой) и чрезмерную стилизацию в ретрофутуризм  – ф2 опять же, использовал ретрофутуризм но в меру, а в ф3 это стало выпяченным стилем. Следущим минусом всплыла просто большая линейность и вообще излишняя примитивность и натянутость главной линии. После свободы ф2 где, например, зная прикуп можно было спереть скафандр через 15минут после старта, в ф3 силовую броню можно было получить сугубо по сюжетному квесту да еще специально пафосно растянутому.  В целом, на мой вкус игра была слабее предидущего Обливиона и это только подтвердил вскоре вышедший “Нью вегас” от сторонней конторы – он получился сильно лучше, куда ближе к “тому самому” ф2 сразу весь – и по духу, и по сайдквестам и по сюжету. Смутно припоминается, что Вегас просто возрождал многие идеи

Вышедший в 2011, на данный момент последний из  “свитков” был великолепнейший, шедевральный (для меня, разумеется) TES: Skyrim – наигранно под 200 часов, игра куплена два раза (в день релиза и GOTY версия в последствии), до сих пор вспоминается с теплотой.  После чего беседка сконцентрировалась на The Elder Scroll Online вызвавшим очень неодназначную реакцию, и новой оффлайн игры пришлось ждать необычайно долго – аж 4 года вместо типичных двух.  И когда F4 вышел, он моментально собрал какую-то удивительную волну НЕНАВИСТИ!!!111 в рунете.  Совершенно парадоксальную по своей природе, до сих пор непонятную мне.


Fallout 4

Судите сами: если открыть старинцу игры в Steam и начать читать рецензии, то соотношение рускоязычных будет примерно 10-1 в сторону “не рекомендую”. В большей части будет что-нибудь про “убогую”, “скучную” “какашку”, и обязательное “это не фоллаут”.  И все бы ничего (ну плохая игра, схалтурили) если бы не два НО: 1) Fallout4 игра как минимум годная а если зайдет – просто великолепная  2) все критики игры как правило провели в ней не менее 50 часов а большинство – больше 100 как раз достаточных для полного прохождения, не только майн квеста но и большинства сайдов.

Это настоящий пардокс – люди сидели, играли свои 100 часов, прошли всю сюжетную игру, прошерстили большую часть “содружества”, прошли большую часть всех квестов и… называют ее скучной. Пишут еще стену про “все плохо” и ставят “не рекомендую”.

Объективных претензий, кстати, находят много. Главная вполне справедливая, т.к. сводиться к действительно очень странному упрощению диалогов и вытекающих из этого других упрощений. За каким то хуем, абсолютно нелогично, какимто вредителем из беседки, полностью выключив голову к игре была прикручена система диалогов а-ля Масс Эффект. Т.е. вместо нормального выбора реплик подходящих ситуации игрок получал “колесо” из 4х вариантов ответа. Всегда и везде – 4, не больше и не меньше. Даже если реальных ответов есть два (да-нет) или даже один – они будут замаскированы под 4 на выбор.  И, как и в МассЭффекте, видим мы не конкретную реплику а этакий намек на то, что ответит наш герой. Только в массэффект это была новация, одна из главных гемплейных фишек, неплохо обыгранная старательной режессурой.  И даже в МЕ критики новшество собрала немало. В Ф4 “кольцо диалогов” реально получилось самым тупым, бессмысленным и вредным воровством “модной” идеи и демонстрацией тупости ответственных лиц.  Огромное количество реплик реально непонятны (что именно скрывается за вариантом ответа в одно слово), во всех остальных случаев система просто бессмысленна и раздражает. Одним из первых модов к игре появившихся тут же стал мод восстанавливающий старый добрый список полноценных реплик но помогает он не сильно – саму врожденную заточку диалогов “под колесо” простеньким модом не исправишь.
Есть ли плюсы? Ровно один – на геймпаде выбирать ответы очень удобно. Авторы как будто специально для меня, (а я несколько  консолефоб) в очередной раз подчеркивают, как консоли отупляют геймплей даже в лучших играх.

Второй минус пересекается с первым и третьим – со смертью нормальных диалогов (почти) умерли и сложные “диалоговые квесты” и сильно-сильно, почти до смерти упростились варианты решения квестов тоже в диалогах но используя скилы (тут причина больше в упрощении скилов о чем ниже).  Вообщем, если в прошлых сериях диалоги решали очень многое, тут они едва прикрывают грустные новости – от диалогов по большей части остались “интерактивные” сценки на движке замаскированные под решения игрока.

Третья важная претензия – упрощенная (а правильнее – измененная)  ролевая система. Ф1-Ф2 очень любили в том числе и за знаменитый SPECIAL, который сочетал довольно навороченную схему из стандартных параметров, набора вторичных скилов и редких перков в качестве бонуса за каждые N уровней. Не мало квестов в результате решались или “зачетом” по какомуто из главных параметров (типично –  “Харизма” часто позволяла уломать NPC сделать что нам надо безвоздмедзно)  или по “зачету” из скилов (например починить реактор надо уговорив гуля, но можно и самому если у тебя “наука” вкачена выше 80%).  Теперь “проценты” в скилах убрали а с ними зачемто совсем убрали и возможность решать некоторые квесты конкретно с помощью скилов.

Само “упрощение” кстати совсем не такое глобльное, как обычно стараются подать заагренные фанаты – она другая, да, и попроще в смысле “менее громоздкая”  – тоже верно. Стала ли она хуже сама по себе? Сложно сказать, и врядли можно ответить однозначно. Разумеется, “на вкус и цвет” и ностальгически – раумеется стало, все упростили, оказуалеле и прочий неторт. Если смотреть трезвее, все окажется куда неоднозначнее.

Раньше была система, когда основные аттрибуты почти не менялись за игру а с уровнем давали “проценты” вкладываемые в скилы где уровень мог иметь значения от 1 до 200% (после 100 каждый процент требует все больших вложений). Число процентов зависило от интеллекта (умный учиться быстрее). Через каждые четыре уровня давали перк который давал существенный бонус (какуюто уникальную особенность, увеличение основного аттрибута итд).

Новая система состоит из прежних главных атрибутов (сила-интеллект…) а скилы полностью переделаны под перки. Т.е. вместо ~15 очков распределения за каждый уровень дают просто одну “звезду” перков которую можно вложить во что угодно. На первый взгляд упрощение, но на второй – потеряв в логичности гибкости с одной стороны, новая система стала логичнее и гибче с другой. Например раньше очень тяжело и “дорого” было раскачивать основные атрибуты – драгоценный перк давался раз в четыре (или три) уровня и было слишком много вкусных вариантов куда его потратить.  Теперь перк каждый уровень, дефецитность его в 3-4 раза ниже. С другой стороны, раньше можно было свои 15-20 скилпоинтов равномерно размазать по 2-3-4 навыкам, сейчас за раз придется выбрать один.  На длинной дистанции, насколько я могу судить разница сильно невилируется и полностью зависит от балансировки системы а не от ее изначального дизайна.
В новой похожие ограничения на те, что были в старой – все вторичные перки доступны в зависимости от раскачки основных атрибутов – если у вас низкая сила, перков на перенос груза или сбивание с ног в рукопашке не будет, пока силу не раскачаете, что логично. Аналогично со всем остальным – нельзя учить науку будучи идиотом с 3 единицами интеллекта из 10.

Fallout 4 - tower

Четвертая получившаяся кумулятивно из трех первых – нелинейности вообще стало меньше, особенно сильно заметно влияние выученных героем скилов. Если в прошлых частях фишкой была возможность решать большую часть задач минимум двумя путями (типично – силовым или болтовней) то в ф4 этих возможностей сделали изрядно меньше, плюс почти полностью исчезли варианты когда альтернативы не только “в лоб” и “поговорить” но и какой-то третий или четвертый – тот самый вариант с реактором, например.  К слову, можно вспомнить величие второй части – отдельная,  фановое прохождение (только для опытных игроков!) была если сделать идиота с 1-3 интеллекта. Диалоги преображались в дибильное мычание со стебом. Ничего подобного, конечно, тут нет.  Но в оправдание ф4 – а где есть, кроме непобедимого ф2? ;)

Может показаться, что из игры и правда вырезали “все хорошее” но это не так.  Ролевая система во многом стала просто “другой”, не так уж и примитивнее.  Если отбросить эффект утенка окажется, что в чемто она логичнее и достовернее старой. Допустим, взлом замков и терминалов просто невозможен если уровень навыка меньше чем уровень замка или терминала, тогда как раньше процент скила влиял на вероятность взлома. Как по мне, то новая система выглядит тут даже более правдивой – кулхацкер не сломает настоящий хорошо прикрытый майнфрейм просто пробуя своя никудышные навыки раз за разом – тут нужен именно скил. Хороший замок нельзя в дефиците времени вскрыть наудачу не будучи именно мастером-медвежатником. К томуже, и раньше на “10%” невозможно было взломать серьезныйзамок. Ну сменилось сейчас “вложи очков навыка в скил” на “вложи очки перков в перк”, разница, прямо сказать,ничтожная.

Большая часть “скилов” вообще на самом деле осталась, просто называются “перками” и работает по другому, и эти изменения довольно логично вытекают из-за того что боевая концепция тоже изменилась после переода из “2д тактической стратегии” в “3д шутер с паузой”.

Вдобавок, новая система сильно упростила раскачку основных атрибутов и тут тоже паритет со старой – если в ф2 раскачка была чрезчур дорогой, то тут стала, возможно, даже черезчур “дешевой”.  ИРЛ, абсолютное большинство основных атрибутов человека можно раскачать, хотя это и сильно неравномерно – очень хорошо и в очень “далеко” раскачивается выносливость – начав тренироваться через полгода-год можно бегать в десятки(!) раз дальше чем на первой тренировке. Несколько медленнее раскачивается сила но тоже раскачивается очень “далеко”. Скорость, ловкость – вполне “качаются” и ирл. “Восприятие” – не так сильно но до определенных пределов тоже можно. Не качается “удача” т.к. не существует ;) и почти не раскачивается интеллект. Как по мне, то при таком соотношении (6 к 2) куда логичнее система где раскачка “дешевая” чем та, где наоборот не обоснованно дорогая.

В чем то же система в виде таблички, где навыки основных атрибутов анлочат все более изощренные “нижние этажи” перков соответствующей колонки хоть и является, как я говорил выше, скорее “рестайлингом” старой, но выглядит весьма изящно.

Fallout 4 Sea Bay

Что еще можно вспомнить в минус игры? Ну, может быть некоторый обман с размером мира. Обещали то “больше чем обливион” (как будто обливион какой то особенно большой) а по факту применили типичное наебалово – жирный кусок карты сжирает море, фактическая площадь даже меньше.

Персонально мне традицинно у беседки не слишком нравится майнквест – много глуповатого пафоса, слишком уж беспомощная поебота с поиском сына которая предсказуемо разрешается, да и просто слишком уж линейно и за ручку нас знакомят с четырьмя фракциями а  в конце (умеренные спойлеры) нас обязательно заставляют выбрать одну. Это, и дальнейшие события уж слишком примитивно для вселенной фоллаут, где как правило можно как-то извернуться.  С другой стороны, полно моментов майк-квеста как раз клевые (подземка и сыщик-синт весьма понравились).

Еще? Ну может баланс оружия странноватый. Несколько раздражает наплевательство на канон по поводу силовой брони – теперь нужны батарейки тогда как оригинал не требовал т.к. “броня оснащена генератором способным автономно работать 200 лет”.

Ах да, самое большое раздражение всех примерно гдето 2-5 часов в начале игры (персонально моя претензия). Нет, это не ролевая система и даже не диалоги. Это ебанутый акцент повествования на 200 годах прошедших с момента войны в каждом первом диалоге.  Я понимаю, условности и все такое. Но блять ,у вас мир нарисован как будто прошло 20-30 лет. Ну с очень большой натяжкой – 50. Какие 200 нахуй? Вы видели как выглядит хотябы 50 лет заброшенный дом или гниющая на ветру машина? А тут множество лок выглядят брошенными вообще чуть ли не вчера. Еще раз повторю – про условности все понятно. Непонятно зачем таким кричащем несоответствием тыкать в лицо каждые пять минут? Логические несуразности надо прятать чтобы глаза не мозолили.

Наконец про плюсы, которых, кстати, у игры хватает

Ну во первых, сам постапокалиптичкий мир и бродильно-шутерная механника. Фоллаут, как и фол1-2-3-nv и как все элдер скролы – это игра про исследования таинственного мира. Потом уже сверху накидано множество механник и сюжетных линий чтобы не заскучать, но именно в любопытстве “что там за холмом” имхо основная притягательность и основной магнетизм этих игр. Если игрока в принципе не слишком интересует “что в этом загадочном замке/бункере/башне/итд”, что прячется за поворотом в сторону от майнквеста и  не чарует сама возможность не идти строго по прямой сюжетного коридора, а идти куда хочешь и совать нос во все загадочное – именно тогда он, наверное, и займется поиском в игре миллиона недостатков и, разумеется, найдет их а не миллион достоинств в виде бесконечного числа таинственных уголков куда хочется заглянуть.

Уголков, кстати, натурально миллион – игра разворачивается в намного менее “пустыне” – по сути пол карты это не слишком то разрушенный город, здания куда можно зайти – на каждом шагу.

Во все уголки этой панорамы можно сходить, и там везде что-то будет

Во все уголки этой панорамы можно сходить, и там везде что-то будет

Важной частью предидущего является графон и он тоже воспринимается по разному. Мне графика понравилась, и, наверное, даже “очень понравилась”, но встречал немало совершенно непонятных мне претензий что там что-то не так. То ли с числом полигонов толи еще с чемто. При попытке выяснить что конкретно обычно скажут что игра технически слабее чем ведьмак3. На данном этапе уровень художников уже важнее чем уровень программистов и с художниками у беседки все хорошо но этот довод не доходит до людей, которым не понравилась игра – gamebryo старый и все тут, хоть обтыкайся очень симпатичные постядерными пейзажами.  По факту игра хоть и юзает старое двигло, и действительно на роль эталона графических достижений 2015ого не тянет – графон хороший (повторюсь речь не про полигоны, речь про то, что и как сумели нарисовать хуожники этими полигонами).  Местами пейзажи просто офигенные, местами – убого как в 2007ом но такое редко.  Эти все “хороший, но не лучший” – это если сравнивать максимально строго – по стандартам 2015ого с лучшими представителями. Если сравнить с единственными реальными аналогами по открытому миру и схожей механнике – ф3 и ф-нв то графон в ф4 просто шикарнейший, на четыре головы лучше прошлых частей.  Запустите какойнибудь летсплей ф3 и встряхните пыль с воспоминаний. Уверен, реакция будет “бррр… а ведь казалось ничошным графоном тогда…” ;)
Кстати, даже не слишком мне понравившийся чрезмерный уход в ретрофутуризм еще в третьей части, кажется, немного выпрямился. Третья после второй несколько удивила (неприятно удивила) чрезмерно гротескным ретрофутуризмом. В четвертой толи сбавили гиперболизации, толи просто артисты более высокого уровня и лучше рисуют (я склоняюсь ко второму).

В третьих игровая механника. “Шуттер” стал куда лучше чем был, в целом игра в чемто мигрировала в сторону “сталкера” – такие шуттерные  приключения в разрушенном открытом мире.

Взамен упрощениям ролевой системы и диалогов дали новых механник – например изощренный апгрейд оружия и брони. Очевидно, что фол всегда был про выживание, и тут возможность модифицировать предметы – очень к месту. С учетом, как здорово сделана вся система крафта, как она увлекает с точки зрения того же манчкинизма – это очень веский плюс на печальные минусы.

Вслед за модификацие шмота нельзя не отметить нашумевший аспект “строительства” – в игру добавили вошедшую в моду в разных “выживалках” возможность строить и укреплять целые поселения.  Многие хейтеры даже эту, почти 100%о факультативную фичу игры пишут в минусы мотивируя ее совсем уж бредовым “лучше бы вместо этого…”. Какое вам вместо – фичу добавили плюсом и по сюжету на нее приходится потратить минут 15, не больше. Дальше – не хочешь, не строй, редактор неплохой но именно факультативный.  К счастью, большое количество игроков фимозгом не старадали и с удовольствием крафтит свои деревни (либо спокойно игнорит если “симс” в фоллауте им неинтересен).

Fallout 4

Попротиворечу сам себе и добавлю в плюсы сюжет. Да, сам “стержень” про сына кажется мне довольно беспомощным, но вообщем там хватает и интересных квестов и просто захватывающих моментов. Традиционно для “свитков” – встретиться не мало случайно подцепляемых сайдов которые реально могут зацепить сильнее сюжетки. Немного странно, но уже как минимум с обливиона эта закономерность соблюдается, несколько сайдквестов обязательно будут “сильнее” майнквеста (в смысле что неожиданнее, интереснее, более вовлекающими) а 1-2 – просто шедеврами которые реально зацепят и впечатлят даже проженного геймера, т.к. по уровню тянут на хороший рассказ Стивена Кинга, например.

А бывает просто разгромишь лагерь бандитов и через 10 минут обшаривания его вдруг ловишь себя на мысли, что по оставшимся следам пытаешься понять, кто эти уроды и что за ад они тут творили.

Короче

Фол4, конечно, вышел местами противоречивым но не настолько, насколько кричат хейтеры с поправкой, что вы должны любить именно этот тип игр чтобы получить от ф4 максимум удовольствия.  По факту – это уникальная игра которую обязательно надо хотябы попробовать (пиратская “демка” на ПЦ доступна на всех торрентах) потому что если она понравится – это именно то, на что стоит потратить время.