Category Archives: Игры

Far Cry 5 – и правда, это лучший-худший FC

FarCry – это “мой жанр”. Обычно у всех есть “их жанр” – игры, которые сделаны так что зайдут почти наверняка. У меня это The Elder Scrolls и FarCry. Не смотря на то, что первая часть к остальным отношения почти не имеет, когда то это была потрясающая игра, ради которой я покупал видеокарту (Radeon 9600 – тот максимум, на который смог наскрести с тогдашней зарплатой) и которая казалась чем то невероятным. Это был графический прорыв и прорыв “фичевый” – крайтек тогда показывали всем, как круто можно сделать “шутер” – с настоящими тропическими джунглями, с техникой, с некоторой песочницей и возможностью обходить через эти самые джунгли, с элементами стелса, с кучей невероятных деталей. Мне запомнилось, что блики и отражения играют на линзе оптического прицела, помню меня это удивило чуть ли не больше, чем джипы в игре которые можно водить и добавленные туда почти просто так – что бы были.

Потом права на FarCry ушли к юби а Крайтек стали делать духнового наследника под другим известным именем – Кризис, надолго оставаясь технологическим локомотивом игропрома.

А FarCry полностью поменял концепцию во второй номерной части, сделав открытой мир на единой карте, захват блокпостов, и тд и тп. Идей было много крутых, в игре засунули массу физических фишек но за всем этим самой игры не получилось – мало того, что африканский сеттинг сам по себе получился не особо интересным – так еще и сюжетно и геймплейно вышла уныло-идиотская хрень. Скучно, нудно, очень быстро надоедает.

FC3 из-за провала двойки ждали со скепсисом и внезапно он взял реванш. И какой! FC3 вернул сеттинг в привычные “тропики в океане”,  но сделал намного, намного… НАМНОГО более драматичный и цепляющий сюжет. В отличии от двух первых игр, где мы играли за прожженного наемника, коммандос а ля типичный герой Шварценнейгера в этот раз протагонист был обычным парнем, почти пацаном, который попал в передрягу и вынужден был отрастить зубы в жестоком мире. Игры не так часто могут показать духовный путь, развитие, рост героя (то, что обычно становится важнейшим стержнем лучших книг) и вот в FC3 тот самый случай когда это сделали а главное – сделали довольно убедительно и круто. Вдобавок, в игру добавили одного из самых запоминающихся злодеев в истории игр, действительно выпуклого персонажа. Ну и третье, может быть главное – формула, неудачно выписанная еще в FC2 в третьей части наконец-то заработала. Идеально. Ну или не далеко от идеала.  Настолько, что многие составляющие начали использоваться во всех играх юбисофт подряд и получили негативное название “Юбисочница” – песочница от Юбисофт с характерным захватом вышек. Эксплуатируемая нещадно.

Отличная игра как будто имела свою ауру. Даже “аддон” к FC3 был в виде совершенно отдельной игры – Far Cry Blood Dragon, неожиданно – пародией на все фантастические (и обычные) боевики 80ых сразу.  Да, эта игра была слабовата сама по себе но великолепна как пародия.

Continue reading

Battlefield как спортивный мотиватор

 

Уже года 4, наверное (со времен Bad company 2) , я покупаю каждый выходящий Battlefield и использую сетевой режим для “разгона” себя перед пробежкой или комплексом подкачки на гантелях (мне лень ходить в фитнес клуб да и нет их рядом).

Я использую текущий батлефилд т.к. нет абсолютно никакой разницы – они все одинаково хорошо генерят ярость. Butthert, рваные пуканы, злость, бешенство, ненависть ко всему сущему. Обычно достаточно просто игровых ситуаций, но даже если ты поймал волну и ангелом смерти идешь по тылам с дробачем, ваншотя фраг за фрагом игра что-нибудь придумает – в нужный момент залагает, или родит тебе врага прямо за спину, или даже целый отряд начнет генерить точно тебе во фланг.  Всегда, в любой части, вот уже много лет. Или рандом, или глюки, или “отличный” балансер, или глюки, или кривая оптимизация, или совершено пизданутый баланс пух – что-нибудь выбесит точно.

Например баланс оружия. Хотя это бич всех сетевых стрелялок а не только БФ1.  ИРЛ разное ручное оружие лучше подходит для разных целей, поражающая способность пули зависит в основном от калибра но “в среднем по больнице” меняется не слишком сильно. В играх такие параметры реального оружия как “цена” или “вес” (громоздкость) учитывать проблематично, и балансируют ствол в основном убойностью пули.  Выливается это в то, что оружие может бить либо мощно но редко, либо часто но слабо.   И получается лютый, ледянящий душу своей глупостью пиздец здравому смыслу. А в БФ, кажется, “баланс” убивает здравый смысл особенно сильно.  Например в каждой серии стабильно один из самых слабых видов оружия – пулемет. В новом BF1 это выглядит особенным апофезом дибилизма – ведь именно пулемет стал одним из символов первой мировой, именно его применение, жуткая убойная мощь напрочь изменила войну. А в игре про первую мировую пулемет – самое худшее оружие, слабее пистолета, слабее абсолютно всего что есть (только BARом можно хоть как-то играть не чувствуя себя абсолютно беспомощным).  И это не какое-то там исключение. Мне запомнилось как в BC2 (поза-поза-прошлая часть батлефилда) была снайперская винтовка “Винторез”. Из которой для убийства требовалось 4, что-ли, попадания в голову. Я тогда шутил, что человеку, который это сделал, по видимому три пули в башку уже всадили с закономерными последствиями для мозга, иначе сделать такой маразм просто не поднялась бы рука.

Можно, конечно, справедливо заметить, что оружие все же отбалансировано и на разных дистанциях стрельбы эффективнее получаются разные типы но в целом все равно маразм. В ближнем бою абсолютный уберган – дробовик А10 (особенно “охотник”) и даже пистолет-пулеметы заметно ему уступают. А все дело в том, что это единственное оружие, которое ваншотит вблизи.  Но более скорострельные дробачи также занефрлены до ужаса.

При этом игра отлчная, и вообще, огромный респект уже за один сеттинг – первая мировая хоть не слишком удобный выбор для сетевой игры, но дайсы не зассали и сделали конфетку. Да, получилось офигительно много тупейших натяжек, типы ручные пулеметы и пистолет-пулеметы у каждого второго пехотинца (ирл в вм1 это было редчайшее убероружие), но подобных натяжек в любой компьютерной игре выше крыши, разве что в игре про вм1 они особенно бросаются в глаза.

Надо все таки заставить себя хоть раз поиграть в сингл. Я его у батлефилдов всегда скипаю, но тут все же  особо старались, начало просто отличное (а вот первая же компания после вступления начинается откровенно  слабенько).   Пока же, я, как обычно, гоняю в мультик и тут Дайсы, кажется, превзошли сами себя в умении делать батхерт. Тут много обычных пуканоподрывателей типа мажущего в упор оружия, внезапных лагов и прочего, которые всегда можно оправдать либо техническими сложностями (проблемы производительности корчевать тяжело) либо балансом (каждый раз когда очередь из пулемета в упор не убивает хочется расстрелять разрабов из настоящего пулемета). Но есть один элемент, который мне показался прямо таки выдающим с головой дайсов, раскрывающий, что они именно специально делали так, что бы бесить игроков: медали.

В этот раз медали начисляются каким-то совершенно ебанутым образом – из всех сотен штук они выбирают на неделю 5 случайных.  Т.е. качать нужно какую-то конкретно, что уже бредово – назовите тогда эти награды как-то иначе чтоли, “медали” тут не подходит. Но дальше больше  – у каждой медали есть набор от трех до пяти подзадач. Ну например “убить 10 врагов из пулеметов” или там “вылечить 20 тиммейтов”.

Первое доказательство того, что дайсы намеренно делали подрыватель пуканов: задачи эти, оказывается, надо выполнять строго последовательно – сначала верхнюю, потом следующую и т.д. Но догадаться об этом очень сложно – ни слова про такую последовательность не сказано, а сам список сделан галочками которые создают видимость, что делать можно в любом порядке и хоть все одновременно. Да и логично это, какая разница то. Но нет – дайсы сделали все максимально неудобно да еще так, чтобы ВСЕ игроки хотя бы какое-то количество работы проделали впустую прежде чем пошли бы в гугл где и прочитали _от других обманутых_ про вот такую вот засаду.

Далее, про эти 5 избранных медалек на неделю. В воскресенье ночью список сбрасывается на другие пять медалек. Казалось бы, более простой задачи для программиста чем выбрать 5 объектов из списка случайным образом а потом еще раз менять их раз в неделю даже трудно себе представить. Справиться даже школьник. И все таки Dice умудрились воткнуть глюки даже сюда. Периодически список над которым ты работаешь просто исчезает а тебе показывают какой-то другой. Весь твой прогресс, соответственно, исчезает тоже.

Ах да, у игры есть хранение данных игрока “в облаке” а есть локаьные. Регулярно это говно глючит и игра сообщает о конфликте “сейвов”, с предложением выбрать или облачный или локальный. Угадать в каком правильный прогресс аччивок невозможно, подозреваю что данные проебываются в обоих местах одновременно т.к. я пробывал и так и эдак и всегда промахивался.  И да, если игра крашнулась по вине криворуких дайсов, тоже будет потерян прогресс. И да, если я почти штатно  выхожу по alt-f4 и игра секунд 20 что-то сейвит – потом она все равно умудряется просрать прогресс.  Это длиться уже минимум две недели и доказывает – Дайсам просто наплевать на глюки, они не лечат даже простейшее.

Глюк, с перещелкиванием этого блядского прогресса медальки, кстати, может запросто отщелкнуться обратно на старый список. Прогресс иногда сохраняется иногда нет. Но что я заметил – прогресс обычно сохраняется, когда только-только начал работу. Зато если почти доделал подзадачу – гарантировано будет “конфликт сейвов” с проебом прогресса. Вот сегодня у меня слетел прогресс на задаче “20 возраждений членов отряда”. На ДЕВЯТНАДЦАТОМ возрожденном;)) Вероятность такого события, если что – всего 5% но буквально на прошлой неделе было что-то похожее.  Совпадение? Не думаю! ;)

Разумеется, в огромной куче других репортов на форуме пишут и про глюки (и идиотизм) системы медалек. Пишут еще с беты – никто и не думает чинить эту вроде простейшую но сломанную систему.

Есть, кстати, полно всего еще. Например  батлефилды всегда мне нравились еще и наличием нормальных серверов в противовес “матчмейкингу” из богомерзкого CoD. А в этот раз постарались и испортили даже сервера. Сервера как бы есть и выбирать ихможно но смысла в списке нет никакого, все настройки только стандартные, все длиннющие паузы между матчами тоже, куда проще пользоваться “быстрый матч”, по сути – введен тот же матчмейкинг, – система не позволяющая игроку выбирать где и как играть. Когда то это стало одной из причин, почему я послал накол CoD. Там стабильно на игру были 1-2 удачные карты и ворох слабоватых, на которых никто никогда бы не играл, не заставляй сама система. В БФ уровень карт намного ровнее, они все хорошие, но отсутствии возможностей играть как хочется все равно раздражает. А главное – нет никаких причин так делать кроме “потому что пидорасы”.

Типичный результат балансира команд. Сравните количество эффективных игроков в моей (слева) и вражеской (справа) командах

Типичный результат балансира команд. Сравните количество эффективных игроков в моей (слева) и вражеской (справа) командах

Или вот балансер. По идее, игра должна раскидывать игроков по двум сторонам  создавая более-менее равные по силе команды. По факту, балансер команд через раз раскидывает игроков так, что матч кончается в сухую за очень короткое время.

Вообщем, еще года три назад я уже взял за правило, не играть в Баттлефилд “просто так”. Это издевательство над собой и своим организмом – зачем мне лишний стресс? Играть в эту игру надо строго перед тренировками. Вот тогда все отлично –  как следует взвинченный, выходишь на пробежку и бодро сжигаешь весь адреналин. Наверняка даже спортивные показатели растут, идилия. Рекомендую.

Переиграть S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти 7 лет спустя.

Первой части Сталкера – “Тени чернобыля” скоро (в марте 2017ого) стукнет 10 лет, и так других таких игр больше нет, ностальгирующему олдфагу или просто желающиму прикоснуться к легенде придется играть в одну из трех частей.  В какую именно? Сложно сказать, т.к. каждая была хороша (и плоха) по своему, но, пожалуй, самым логичным выбором будет “Зов Припяти” – последняя из трех. Именно она больше всего похожа на то, что изначально задумывалось и щедро обещалось, и именно она получилась, имхо, максимально цельной.  Даром, что официально это второй аддон к первой части.

Можно, конечно, играть в “ваниллу” Зова Припяти (оригинальная версия игры без прибамбасов) но она еще в момент выхода успела несколько устареть в плане графики, а теперь, спустя семь лет – и подавно.  К счастью, как и у многих подобных культовых игр, для Сталкера напиленно гигантское количество модов, и это количество со временем дало качество. Проходить или перепроходить игру можно изрядно ее омолодив, расширив и изменив.

Переигрывать можно поставив либо только графический мод, либо добавив к нему что-то еще (набор оружия, гемплейный мод, сюжетный мод).

С графическими все просто, т.к. есть совершенно однозначный лидер: AthmosFear 3  + “аддон” к нему Absolute Nature (на данный момент – за номером 4) и еще один опциональный текстурпак Absolute Structure. Это, можно сказать, один мод из трех частей. “Атмосфера” отвечает за погоду и, получается, настроение игры. При меланхоличном настрое можно оставить все по дефолту и погода в зоне постоянно будет пасмурной. Лично мне куда больше нравится выбрать в опция хорошую погоду – так играть намного веселее и, кстати, интереснее. Плюс в Атмосфере можно настроить переодичность выбросов и псиштормов (я убавил в минимум ибо заебывают).

Добавка AsbsoluteNature делает основной графический твик, собственно и докручивая графоний престарелой игры до почти современных мерок – лысые ландшафты зоны обильно засаживаются новыми деревьями и травой. В добавок мод позволяет выбирать из нескольких пресетов стиль природы для каждой карты – зеленая, осення, сухая, гнилая.

Лично мне хотелось небольших улучшений не только в гарфике но и в геймплее – что бы попадалось какое-то новое оружие, артефакты и тд. Может быть – какие-то новые квесты и вообще, какие-то другие неожиданности. Я, правда, и так весьма смутно помню игру но вот хотелось.

Сначала я попробовал самый титулованный мод – Misery. Потом –  I Work Alone и оба я для указанной задачи не рекомендую – это геймплейные моды для фанатов игры исходивших оригинал вдоль и поперек. В них бессмысленно (для новичка) закручена сложность и наваленном масса перегружающих игру фич. Поиграв по паре часов стер – без них намного лучше.

Так что я решил остановится по сути на облагороженном оригинале – обязательная связке  AtmosFear + Absolute Nature и очень приятный бонус в виде Original Weapon Renawal (OWR). OWR – это просто набор других, реалистичных моделек оружия + пачка новых стволов. В “Сталкерах” как и множестве других шуттеров многие реальные стволы из-за проблем копирастии переделаны в нереальные, плюс для зрелищности затвор перенесен на левую часть оружия . Вот мод меняет все “зрелищные” фальшивые пухи на их настоящие правозатворные версии а вместо “выдуманных” стволов возвращает их оригиналы. И названия и в нешний вид – вместо “Гадюки” снова будет православный MP5 и моделька тоже будет от настоящего MP5.  Удивительно, но вроде бы такая ерунда как перестановка затвора внезапно очень порадовала – новые анимации перезарядки как будто и впрямь влили целое ведро реализма.

Однако, и с OWR хватило проблем. Если Атмосфера с АбсолютНейчер ставятся просто (инсталяторами) и работают сразу, OWR долго капризничал – криворукие разработчики криво его запаковали и забыли приложить нормальную инструкцию. Так что вот она:

Как установить OWR, AtmosFear и Absolute Nature: 1. Ставим Атмосферу 3 с “природой 4.01” инсталяторами – один за другим. Потом распаковываете архив OWR 2. Внутри две папки gamedata/gamedata  – не знаю, зачем так криво запаковали написав в инструкции что надо переместить папку “gamedata” в корень игры но переносить надо именно вложенную папку – чтобы двух gamedata/gamedata внутри папки игры не было (была gamedata/ с кучей подпапок внутри).  Во время переноса перезатрется particles.xr – так и надо. Первая версия лежит от “атмосферы” а новая – от OWR и если ее не закинуть поверх “атмсоферной” игра будет крашится на убийствах врагов.

Далее, если у вас русская версия игры, она сломается – вместо всех надписей будут ссылки на файлы. Так что надо зайти в gamedata/config и открыв файл localization.ltx блокнотом поменять eng на rus. Большинство надписей вернуться, но все описания нового оружия – останутся битыми, плюс все названия и описания существующего оружия останутся старыми (т.е. MP5 будет выглядеть как MP5 Navy но игра будет называть его “Гадюкой”). Можно или оставить так, или сделать что бы работали все названия/описания оружия (и старые исправленные на правильные и новых пух тоже)  но они будут на английском. Для этого идем в gamdata/config/text/eng, копируем st_items_weapons.xml и вставляем его в папку “rus”. Если очень хочется – можно перевести хотябы названия оружия просто открыв файл блокнотом. Русской версии мода я не нашел, хотя есть другие оружейные моды, может они делают все тоже самое но проще и лучше. Но искать аналог мне было лень

Патченная таким образом игра для меня почти самое то – значительно улучшена графика, все геймплейно осталось старым, но постоянно радуют новые мелочи в виде настоящих стволов, среди которых постоянно попадаются новые, которых раньше в игре точно не было.

 

Ну и сама игра, конечно, замечательная. К ней можно не мало претензий предъявить – причем это можно было сделать еще в 2009ом, на момент выхода. Но главное – затягивает. Погружает в свою атмосферу. Даже, уж совсем неожиданно, заставляет сопереживать сталкерам, хотя казалось бы “режиссура” диалогов тут примитвнее некуда.  Игре получается пробудить азарт исследователя и умеренный репегшный манчкинизм. Это одна из редких игр, где я старательно делал все побочки и осматривал все углы.

Sirgerpus.

После 10 часов в такой связке из интереса я еще попробовал один из самых известных “сюжетных” модов – Sigerous 2.2 тоже в связке с Атмосферой.  Тут уже не все так однозначно, т.к. с одной стороны, работа проделана впечатляющая (добавлены целые новые локации), а с другой – тут типичные проблемы доморощенных игростроевцев. Например, сходу встречает как то странно убитое освщение, в тенях просто ничего не видно, когда идет дождь темнеет так, будто наступила ночь. Приходится выкручивать в настройках гамму и яркость но все равно все “как-то не так”. Сама первая лока имеет линейную цепочку квестов, сделаную очень халтурно – пока не возмешь квест, квестовый предмет не появится. Вообщем – тут сугубо для фанатов, согласных терпеть недостатки ради расширения любимого сталкера.

Continue reading

Игровой 144гц бюджетник на IPS – обзор монитора Crossover Fast 144

В прошлом году в стане игровых мониторов началась новая эпоха – появились мониторы на AHVA матрице. AHVA – это подтип IPS на которой, сохранив все плюсы IPS получилось разогнать отклик пикселей до примерно 4мс, что, в свою очередь, позволило получить частоту обновления экрана в 144гц, вместо типичных до этого 60.

Подробнее отличия от обычных, особенности выбора и сами модели таких мониторов перечислены в отдельном материале, но вкратце – это хорошие, но достаточно дорогие (от 700$ за рубежем и от 800-900 у нас) устройства, у которых еще и не все в порядке с контролем качества, во всяком случае это было верно для 2015ого года и русской розницы.

По сути, реальная цена, начиная с которой можно купить такой монитор на середину 2016  – около 50тр за Asus MG279Q.  Это и просто “кусаче” даже для монитора, и весьма ощутимо, в полтора-два раза дороже самого дешевого варианта получить точно такие же 27″ IPS в WQHD разрешении  но на обычных 60гц.

Есть, однако, и первое исключение – монитор от корейской, мало известной в России компании Crossover. “Мало известна” она, впрочем, в широких кругах, зато “в узких” несколько лет назад была весьма популярна. Тогда была аналогичная ситуация с “просто 27 IPS” мониторами – хорошие модели с 8битными матрицами стоили дорого, а Crossover предлагал качество экрана как у Apple Cinema за двое-втрое меньший ценник.   У меня три года проработал один из лучших их мониторов – Crossover 2735AMG, который зарекомендовал себя очень хорошо (хоть и имеет солидные недостатки по конструктиву, например).

Crossover Fast 144Hz – мини-ренессанс корейских мониторов, в узенькой нише игровых моделей. Забегая вперед можно сказать, что устройство вышло не без изъянов, но довольно успешным.

Continue reading

Лучшие игровые мониторы 2016, попробуем разобраться

Немного об истории вопроса

Где-то в конце девяностых – начале 2000ых мир массово стал уходить от “гробов” ЭЛТ мониторов в пользу легких, изящных LCD (ЖК). Новинка был очень модной и технологичной, кроме очевидной экономии места активно продвигалось, что ЖК намного “полезнее” для глаз. “Полезность” правильнее было бы назвать “менее вредно” а изрядное количество недостатков панелей по началу мало кого волновали.

Вскоре, однако, недостатки ЖК всех видов стали широко известны в узких кругах а сами мониторы по типу матрицы распределились по сферам применения которые не так уж сильно менялись со временем.

TN матрицы – исторически самый первый массовый тип. Самые дешевые матрицы с худшей цветопередачей и худшими углами обзора. Внезапно, кроме низкой цены оказались самыми “скоростными”. Именно TN были по началу самыми универсальными – на них можно было не только работать и смотреть видео но и играть.

Оба достоинства и оба недостатка этих матриц при всем немалом прогрессе в этой сфере за последние 20 лет так и остались по сей день. TN по прежнему самые быстрые, самые дешевые, худшие по цвету и углам. Реальный отклик лучших игровых TN в 144-240гц моделях – около 3мс (что бы вам там не врали на коробке про 1мс), и у этих матриц есть свои ярые фанаты, утверждающие, что настоящая игровая скорость может быть только на них, а углы и цветовая точность – штуки весьма вторичные для геймеров.

*VA (PVA,MVA) – панели имели углы и  цветопередачу лучше, а заодно – самый высокий контраст (самый “глубокий” черный). По скорости отклика были не фонтан но с прогрессом этот недостаток в основном утратили. Проблемой VA остаются “темные оттенки” – если вся остальная палитра отображается вполне быстро, отклик на темных переходах составляет десятки милисекунд и проявляется в виде заметных шлейфов.
Если упрощать, то VA – это нечто среднее между TN и IPS по углам и цветам, плюс упомянутый лучший контраст. Если у остальных LCD типичный контраст около 1:1000 то у *VA – 1:3000 или даже 1:5000 у самых лучших и удачных моделей, т.е. их черный – в пять раз темнее чем у других матриц с той же яркостью белого. Не всем это важно (многие просто не видят разницы в типичных условиях) но есть люди, которые очень любят глубокий черный.

IPS – изначально был матрицой “только для проф работы с цветом” – для фотографов, дизайнеров и всех таких. Лучшая цветопередача, лучшие углы, но время отклика составляло жуткие десятки милисекунд и попытка поиграть, например, в 3д шуттер превращалась в наркоманский трип – шлейфы впечатляющей длинны размазывали происходящее. У меня в начале двухтысячных был такой экран на работе и после первой попытки запустить квейк я ее больше не повторял.

Уже через несколько лет IPS прошли очень впечатляющий эволюционный путь и к середине 2000ых появились первые действительно универсальные LCD мониторы – на которых можно было и кино с удовольствием посмотреть,  и поиграть, и даже поработать дизайнеру/фотографу. И хотя для проф работы с цветом такие моны годились весьма условно, для 99,9% населения это был лучший выбор.  У меня был именно такой NEC 20wgx2, который, не смотря на родовую болезнь “подтек” пробыл у меня долгие 8 лет и продолжает работать.

С тех пор прогресс шел уже более вяло, и в основном заключался в росте диагоналей при удешевлении цены на них.  За деньги, на которые в 2005ом бралось 20″, к 2015ом бралось уже в районе 27″.

Меж тем, после того, как базовые болячки LCD серий были поборены, ищя дальнейшие пути в развитии рынков производители обратили внимание на геймеров (ура). Еще с начала двухтысячных для LCD мониторов стандартом стала частота обнолвения в 60гц. В отличии от ЭЛТ, где приличной считалось от 100гц, т.к. LCD не мерцал и 60гц означали именно 60 обнолвений картинки в секунду. Потом, правда,  оказазлось что это не совсем так и много кто из LCD мерцает так называемой ШИМ подсветкой, но мерцание это сначало было все равно далеким от ЭЛТ а как “всплыло” – с этим стали отдельно бороться.

Continue reading

Warcraft (фильм, 2016)

Что такое фильм “Варкрафт”? Это два часа фансервиса для фанатов вселенной и два часа очень эффектного и красивого фентези для всех остальных. Это два часа 3д экшена с орками для случайно зашедших в зал и возможность промокнуть скупую слезу олдфагам, игравшим в еще первый варкрафт. И вспомнить, как все это начиналось…

Continue reading

Ziggurat – фирст-пёрсон-рогалик

ZigguratЗиггурат – достаточно неожиданная, игра, при этом рождающая вопрос “а почему, собственно, никто так не делает”?  Это магические шутер а ля, например Hexen ( если вы помните такой антиквариат) внутри “рогалика” – т.е. RPG с процедурно-генерируемыми подземельями.

Еще сюда добавили прокачку/билд персонажа с помощью карт, чтобы было помодней. Правда “карты” эти просто называются картами и никак не обыграны – вместо карт могли бы оставить привычные “перки” или артефакты – разницы никакой.

У игры мягкий, приятный CG-painting графон. Ни разу не Rage, конечно, но очень милый и органичный. Цветное ощущение игре очень к лицу, и вообще за графон зачет.  Генерация карт сделана тоже вполне ок – уровень генерируется хоть и из готовых комнат, но их количество вполне достаточное что бы не заскучать те несколько вечером, на которые вас максимально сможет задержать это игрушка.

Механника –  Binding of Isaac в 3д. Точно также заходим в комнату, двери закрываются и надо забить всех монстров. Забили – двери открылись, можно собирать трофеи и бежать дальше. На уровне есть босс, один артефакт и секретная комната.  К сожалению, продолжать аналогию с айзеком у небольшой команды создателей не хватило то ли фантазии, то ли просто сил – игра, в сравнении с тем же Айзеком,  к сожалению слишком пуста и примитивна. Карт мало, возможностей с помощью скилов и великого рандома собрать убер-зольдаттен нет. Хардкор заключается в сомнительном для данной игры фпс-скиле.  Уровни какие-то пустые. Игре постоянно “чего-то не хватает” и это “что-то” – возможности.

Тем не менее, не буду слишком строг – игра вполне годная, и вполне способна подарить несколько приятных вечеров. Да, она не станет той бездонной сокровищницей, которой кажется поначалу, но, тем не менее, вполне достойна внимания.  Особенно за 100-150рублей на распродаже стиме.

Fallout 4 (и тысячи хейтеров)

Этот обзор не сколько на игру, сколько на удивительный феноменон волны ненависти, поднявшийся в рунете.

Фаллоуты – легендарная серия игра, уходящая корнями в 90ые. В середине 2000ых франшиза досталась беседке (Betheda), создателю великолепной серии The Elder Scrolls и начиная с Fallout3 знаменитую серию постапокалиптических RPG саркастически называют “The ElderScrolls: Fallout”. Т.к. игры выпускаются на одном движке и во много неуловимо похожи. Хотя сеттинги “диаметрально” другие да и вообще игры разные. Но скорее всего, если нравятся “свитки” то понравится и любой фоллаут начиная с третьего.

Фол3 выходил, по сути, два раза, т.к. сначала был “просто Fallout 3” а потом вышел этакий “полуспинофф”  – Fallout New Vegas.  Фол3 ожидаемо немного разочаровал т.к. неминуемо сравнивался с великим Fallout 2 а такое сравнение пока не смогла сдюжить ни одна игра.  Не проблема Fallout3 что он был каким-то плохим – совсем нет, это была крепкая, интересная RPG. Главная беда в том, что превзойти то, чем был Fallout2 на момент выхода в 1998ом году врядли вообще уже возможно. Это было слишком круто для своего времени и все кто застал игру тогда (+ гдето еще года 3-4) врядли смогут пережить настолько же сильные впечатления от возможностей, продуманностей, разнообразия, юмора итд итп.  Ф2 был зажат в рамки “2.5D” изометрической графики но в остальном был невероятно хорош. Пытаться описать ее глупо – можно просто принять за данность что это эталон.  Разумеется, “эталон” в таком скоропортящемся товаре как “компьютерная игра” за без малого 20 лет изрядно устарел и новое поколение уже вряд ли сильно зацепит, точнее мало кто из нового поколения полезет  в 2д игру с приличными объемами текста и пошаговыми боями, да еще с отзывами что играть тут придется часов 100 (200-300-бесконечность). Тем не менее, гигантская армия “заставших” и успевших в полной мере проникнуться живет и здравствует и неизменно сравнивает любой хоть немного похожий продукт с эталоном из палаты мер и весов.
Дальше серия умерла – выходило какоето проходное недоразумение на консолях про братство стали и убогий позор спинофф “Fallout Tactics” который был плохой тактикой и просто плохой, халтурной игрой а единственное, что там было интересного это “графон из фоллаута”. Но реализация была такой ужасной, что редкий фонат выдерживал больше 10 миссий.  Серию надолго похоронили, пока через много лет права на вселенную выкупила беседка.

Continue reading

Paranautical Activity

Попробовал тут записать обзор-летсплей, но предсказуемо вышла полная херня:

Так шо лучше по старинке – текстом. Paranautical Activity меня заинтересовала тем, что это уже явная попытка склонировать идеи Великого Солнца Рогаликов – Binding of Isaac но в другой механнике. Ессено, “айзек но шутер” – напрашивалось и вот это как раз такая попытка.

Вышло очень страшно но вид, но более-менее играбельно. Очень страшно – в смысле очень неркасиво. Как в половине нищебродских инди, выбран стиль “больших пикселов” который давно всех заебал но продолжает использоваться т.к. раз в Майнкрафте проканала и игра принесла Нотчу миллиард то и нам тоже можно.

Визуальная составляющая на самом деле изрядно портит игру, т.к. тут не просто большие пикселы – у создателей тупо нет графического артиста со вкусом, ибо на одну удачную модель (кашалот, паук) приходится 5-10 блевотных.  В отличии, скажем, от Eldrich, который тоже бюджетный и с большими пикселами но там сумели сделать атмосферно, В Paranautical Activity сделан графическо-дизайнерский трешак в плохом смысле этого слова. Собственно, по одной заставке в меню видно очень нубский уровень дизайнера.
Я даже спецом сходил поискал – точно, делали два студента, так что результат логичный.

По “идеям”  – из айзека украдено почти что все скольнибудь удачное, что есть в этой игре, только засунуто в механнику шутера смахивающую на ку3 но еще более отзывчивую в управлении, что в чистой   аркаде очень правильно.

Как в Айзеке каждый уровень состоит из двухмерного массива комнат, среди которых полный начальный айзековский набор – обычные, босс, минибос и магазин, иногда попадается сокровищница.  Работает все точно также – зашли в комнату, двери закрылись, зачистили – двери открылись идем в следующую. После босса остается артефакт, еще его можно купить в магазине. Переход на этаж ниже – убив главного босса уровня. Смысл – пройти как можно глубже собирая на уровне максимум артефактов.

Проблемы, однако, не только в графике но и в дефиците фич – сворована малая часть даже первого айзека, а своего нет вообще ничего. Соответственно, получилось довольно бедно – с десяток видов оружия (одно хуже другого) и пара десятков артефактов (вместо сотен в источнике вдохновения). Разрушаемость отсутствует, некоторые моменты механники просто плохо продуманы или отлажены – то враги зажмут сразу на входе в команату и за секунду снесут пол здоровья, то они достают через пол или потолок. В игре явный морской сеттинг, но нигде ни строчки про сюжет – ни на странице магазина ни в самой игре нет ничего, что проливает свет на нашего героя и задачу. Не то чтобы очень надо но не до такой же степени – прям заинтриговали! )

Тем не менее, не все прям так однозначно ужасно – титановый костяк украденный из Binding of Isaac кое как работает даже в этой ржавой и сырой  морской поделке. Есть и вариативность, и челендж и даже какая-то аддиктивность. Ужасный графон иногда, похоже, переполняет значение трешевости и начинает даже доставлять.

Мне надоело гдето час на 4ый, но на ютубе есть летсплейные сериалы на 170+ серий. СТО СЕМЬДЕСЯТ, КАРЛ – кому то явно очень нравится эта игра, так что если заинтересовала сама идея вполне можно купить ее на распродаже или в бандле рублей за 50 и заценить самому )

Far Cry 4

Четвертый FarCry уже явная “конвеерная” игра, сделанная полностью по рецептам третьего.  Тропические острова сменили на некий вымышленный “Кират” – страну гдето в Гималаях, где правит несколько двинутый тиран и тлеет чтото вроде подполья-сопротивления все остальное оставив почти без изменений – и готово, новая серия игры, пожалуйста, 60 баксов в кассу и еще столько же на длц приготовьте.

Игра осталось вполне хорошей и годной, но стало явно хуже шедевральной прошлой части. Все геймплейные наработки стартельно скопировали, но вышло так, что многое удачное потеряли по дороге а многое не слишком удачное – довели до абсурда.  Главное – сюжет дотянуть до оригинала не смогли, а драйвового “плохиша” держащего на своей харизме половину третьей части копировать побоялись. Зато уебищные “потусторонние индейские миры” не просто скопировали, но и доработали до полноценной  отвратительно длинной сюжетной ветки.

Одна из главных претензий – песочница, и в прошлой то части страдавшая, местами, чрезмерной насышенностью событий в четвертой доведена до состояния непрерывного цирка с конями под каждым кустом. Чуство меры кураторам проекта явно отказало, и важнейший элемент баланса как будто отдан школьнику мододелу впервые добравшегося до конфигов GTA – “как сделать игру крутой!? Чтобы самой крутой!?” – “Ну конечно же пусть каждую секунду чтото взрывается!”.  И вот в FC4 десяти метров по джунглям трудно пройти чтобы не вляпаться в какую нибудь заварушку – то ктото из хищников кинется, то мимо отряд противника проедет, то курьер, то перестрелка сопротивления с регулярной армией, то отряд смерти, то груз надо перехватить, то пленного ведут итд итп.  По началу, это все весело, но когда сотый раз элементарная поездка в соседний лес за пучком травы затягивается на час изза бесконечных случайных энкаунтеров, уже точно понимаешь, что перебор.

Сюжет тоже слабее оригинала, но как и прочее – вполне на уровне, чтобы развлекать игрока несколько часов основной сюжетной ветки. При всей вымученности проекта,  как ни странно, в сюжете частенько радуют “мрачным реализмом” – основные участники, внезапно, далеки от картонной черно-белости и на их заданиях идешь переполненным сомнений. “Нелегкий выбор”, как сейчас модно, тоже доложили в коробку.

Есть, впрочем, место и веселому, например целая ветка заданий двух наркоманов проходит в безумной кислотной палитре имитирующей обдолбанность от  очередной дозы какой то дури. Количество атракционов в игре тоже зашкаливающее, тут и сбор кучи разных видов артефактов, охота, гонки, захват башен и блокпостов, арена итд. Причем много можно переигрывать добиваясь высочайшего рейтинга.

Резюмирая – если нравится юбисочница вообще и FC3 – в частности, более-менее понравится и FC4. Просто лучше сразу ждать,  что вышло немного хуже.

 

FarCry 3

После неудачной второй части третью опять дожидались 4 года. И вот на этот раз ожидания оправдались полностью – я не могу сказать, что FC3 стал лучшей игрой 2012 просто потому, что в тот же год вышел Borderlands 2, но вместе с этим бордерлендсом новый “крик” однозначно в числе лучших игр за последние вот уже 4 года. К слову, в том же 12ом вышел и Dishonored – еще один “лучший шутер года” только уже в подразделе стелс – с тех пор у него также, все 4 года нет достойных конкурентов.Хорошие игры вообще любят кучковаться по годам. Например за год до этого, в 11ом, были сразу Skyrim, Deus Ex HR, Binding of Isaac, Bf3, Portal 2 и еще целая пачка очень-очень игр, менее значимых лично для меня но очень годных и у когото – тоже любимых.

Самое забавное, что по концептуально FC3 будучи не менее винрарным, чем первая часть, на самом деле куда ближе к второй части. Что, вообщемто, неудевительно – FC2 был совершенно новой игрой напрасно взявший чужое раскрученное имя. А реальным прямым наследником FC1 стал Crysis.

Так вот, просто перечисляя фишки – полностью открытй мир, захват блокпостов, война фракций, где можно помогать “своим”, итд итп – FC3 выглядит просто продолжением убогого FC2. Но то, что в FC2 еще жило в виде гадкого утенка, в FC3 расцвело в прекрасного лебедя.

Continue reading

99 levels to hell

99 Levels to hellМне не особо понравился оригинальный Spellunky и его “хд” издание сначала на консолях а потом и на пц. Я честно продержался около часа и плюнул – вроде и неплохо, но не цепляет.

А вот “99 уровней до ада” увлек меня намного сильнее. Игра очень похожа на спелунки – тут похожие уровни, причем и структурой и графическим стилем и схожа общая механника – прыгаем по платформам, ищем ключ, бежим к двери, по пути желательно собрать как можно золота и еще желательнее – нарыть какихнибудь артефактов.

Только здесь упор на стрельбу и  все гораздо кровавее. Первые этажи простые, каждые 10 этажей – босс, победа над которым дает +1 к максимальному уровню здоровья. Как и положено рогалику, немало зависит от удачи на выпадение артефактов, правда тут не получиться как в Risk of Rain или binding of isaak собрать убербойца увешанного десятками артефактов – “накапливается” только апгрейд на ствол, причем если сменить его во время прохождения – придется “копить” заново. Еще можно найти “орб” – дополнительная летающая вокруг сфера – и “амулет” – юзабельный артефакт. Если найти другой вариант, придется отказаться от старого.

Игра в меру хардкорная, немного привыкнув к механнике можно умирать не слишком часто, но ближе к аду (90ые уровни) начинается “ад” )). С учетом пермадеда и того, что выбрать то “последние” этажи после их анлока можно сразу, вот только делать непрокачанным героем там особо нечего – настоящих упертых игроков игра заставит попотеть )

В целом – не шедевр, до уровня “риск оф рейн” и “айзека” как до луны,  но любителям жанра скоротать пару вечерков вполне можно, а цена у “99 уровней” копеечная.

Path of Exile – невероятно, но этот f2p лучше чем Diablo, клоном которой является

Я специально написал такой неуклюжий заголовок, чтобы привлечь ваше внимание ;)

Ибо в заголовке – истинная правда.  Path of Exile сумел невозможное – это дьябло-клон, который интереснее чем сам дьябло, который охуенный и который от близзарда, чья любая игра становится блистющим эталоном.  Однако создатели “пути” – ребята из Grinding Gears Games смогли подвинуть самую звездатую игрокорпорацию вселенной. И сделали они это единственным возможным образом – сменив концепцию, ловко спрятав во вроде бы ту же самую базовую механнику hack’n’slash совершенно другое второе дно. А под него – еще одно.

В результате вышла потрясающая игра, сначал выглядящая блекловатым, но все таки довольно фановым дьябло клоном. Если дать игре шанс, тем более что игра бесплатная, то быстро выяснится, что тут какао-то хитровдуманное гигантское даже не дерево а целая паутина навыков, активные  заклинания забавно скомбинированы с “драгоценными комнями” из дьяблы а в шмоте, соответственно, особенное внимание уделяется не только собственно статам оружия но еще и сокетам.  Подход не обычный и быстро увлекает, но кажется, что это все надуманное, несерьезное извращение привычной системы и быстро надоест. Масла в огонь подливает совершенно обескураживающая система “валюты” в которой, собственно, нет денег. Кажеццо, что все это забавно но “не надолго”. Но чем больше вы играете, чем больше вникаете тем больше вам приоткрывается второе дно игры.  Вы, наконецто, заходите на форум поглядеть на варианты билдов вашего перса, открываете пару роликов и, натурально, охуеваете. Открываете следующий, следующий и степень охуевания растет. Оказывается ваш гордый чар с таким логичным билдом – жалкий индеец с луком на фоне двухбашенных танков с ядерными ракетами, которые собирают игроки.  Path of Exile намного, намного, намного более глубокий и интересный, чем кажется на первый, второй и даже третий взгляд.

Continue reading

Survarium

После трагической кончины серии Stalker часть разработчиков погрустив решила забацать свой новый ждалкер с заросшими городами и аномалиями.  Идея вызвала сдержанный скепсис особенно усилившийся, когда стало понятно, что делают f2p “ММО” сетевой шутер а не традиционный, русский, православный синглплеерный постапокалипсис.

Тем не менее, игра потихоньку себе развивалась и не так давно вышла на стадию беты, где я ее и попробовал на вкус.

В целом –   сыро, но вполне годно.

Подробнее: сурвариум, это сессионный шутер, похожий одновременно на “танки” (сессионым подходом и прокачкой), контерстрайк (хардкорностью) и любой милитари-шутер “общим геймплеем”.

Режимов игры пока целый один – поиск “радиодеталей” и представляет из себя этакую смесь “проведи ВИП” и “захвати флаг”. По карте разбросаны 10 ящиков, их надо собрать и принести на свою базу. Кто больше собрал за 15минут (или собрал все 10 сразу) тот и выиграл. Пока несешь ящик – беззащитен но бросать и подбирать можно в любой момент.  Я не помню аналога этого режима в других играх а он, кстати, весьма неплох – позволяет как планомерно побеждать всю игру так и переламывать ход боя одним мощным рашем с выкидыванием чуджих ящиков в последнюю минуту матча.

Карт пока 7 штук или около того, все они довольно крупные и довольно неплохие, позволяют играть любыми видами оружия, правда, сложилось впечатление, что открытого пространства чересчур много и снайпера высокого класса в 3-4 человека на команду могут намертво  заблокировать для противника почти любую карту. Но таких ситуаций ИРЛ я пока не видел.

На картах есть своя база, база противника и отделающие их разрушенные постройки, где то в стороне обязательно есть зона с аномалиями и артефактами.  Все это в стиле сталкера, только хардкорнее – без защиты в аномальной зоне очень быстро мрешь от радиации, а артефакты, кстати, без тутора еще и не найти ) Continue reading

Eador: Владыки миров

Если коротко: хороший, годный подвид “героев” – играйте.

Если длинно:… Рассказ про Эадор всегда начинают с истории создания т.к. “первую” игру – “Eador Genesis” – сбацал по сути один единственный человек из говна и палок сам и на свои, хоть и с переодической помощью других энтузиастов. В отличии от большинства таких поделок, “Эадор” мало того, что дожил до релиза, так еще и оказался хорошей игрой. В отличии от всех русских доморощенных игроделов, всегда создающих “свой фаллаут” Алексей Бокулев (автор Эадора) делал “своих героев” и сумел сделать их как надо – навороченными, сбалансировами и харкдорными.  Единственным минусом стала не слишком коммерчская графика –  она примерно соответствовала вторым героям и по уровню и по стилю, что, к слову, добавляло своего шарма но таки устарело на 20 лет.

В целом, вышло настолько неплохо, что самоделка стала активно распространятся по инету просто методом сарафанного радио – любители “героев” советовали игру друг-другу. А потом случилось беспрецедентное – игру заметил взрослый издатель и предложил сделать “ремейк” – с графоном и сейвами.  Так на свет появился “Эадор: Владыки миров”.  И как можно догадаться – абы какому проходному шлаку сделать ремейк через год после релиза не предлагают ) Continue reading

Wolfenstain: New order

Мимо меня выход новой инкарнации “вольфенштейна” пробрался как то незаметно.  Прошлые игры не вызывали ни малейшего пиетета а последний заход был совсем средненьким проходным шутером по сути просто эксплуатирующим довольно известный бренд. Трейлеры “нового порядка” намекали на несколько более высокое исполнение, но точно также пугали трешевостью.  Просто если раньше нацисты скатывались в треш “мистически” то в этой части наоборот переметнулись в “технологический”.  Вместо всяких исчадий ада ролики обещали полчища огромных человекоподобных роботов, механических сабак и т.п.  Грусть и тоска.

Первые рецензии, однакож, были очень положительными и я игру купил. И ни разу об этом не пожалел.

Continue reading

Игра Gone Home

Инди-квест Gone Home вызывает полярные реакции. Одни дают игре звания “квест года” или “инди года”, другие называют пустышкой, разочарованием и бессмыслицей.

С моей точки зрения тут все просто: нам сразу говорят, что игра не про убийства монстров и даже не традиционный мистический квест с головоломками а чтото вроде детективного расследования – исследования дома, погружения в историю его обитателей через чтение различных писем, дневников и записок.

Если вам нравиться подобная неагрессивная подача – скорее всего вы будете из тех, кто игру оценит. Если игра без убийства толп монстров или хотябы без поиска красных ключей и нажатия черных рычагов – для вас и не игра – смотреть GoneHome не стоит, т.к. вашим вердиктом, вероятно, станет недоумение “зачем было делать игру по такому пустому банальному сюжету, написали бы рассказ”.

Отдельная фишка – все действие происходит в 95 году, соответственно дом представляет из себя этакий музей 90ых – без пафоса и нарочитой ретроромантики.

Важная предистория игры, которую, почемуто, многие упускают: вы играете за Кейт, студентку, вернувшуюся из годичного путешествия по европе. За это время семья успела заехать в новый дом своего умершего родственника “со странностями”. Сама Кейт в этом доме не была, поэтому для нее дом такой же неизвестный как и для нас. Ее почемуто не встретили ни родители,  ни сестра Сэм. Вместо этого первую записку, что мы видим – как раз от Сэм, где она извиниятся перед Кейт что вынуждена исчезнуть.

Continue reading

Binding of Isaac

Про Айзека можно рассказывать как коротко – лучший рогалик Ever – так  и долго – смакуя все детали.

Начнем с фасада. Айзек пример того, что великолепную механику не испортить никаким спорным визуалом и даже технологиями испортить трудно.

Игра от известного инди-девелопера Энди Макмиллиана  (например Super Meat Boy – тоже его работа) была написана тупо на Флеше – той самой приблуде, которая в основном крутит баннеры в браузере.

А в качестве темы была выбрана мутная жесть про веру, фанатиков веры, детские страхи  и тд вплоть до потаенных психологических пластов, если вам захочется туда капнуть…. О, если у вас СПГС то в этой игре можно утонуть раз так 30-50. По пачке глубоих смыслов так скрыто в каждом экране, в каждом аспекте игры… И поражают они все как-то не слишком заметно.

Итак, мы играем за маленького мальчика Айзека, который сбежал от обезумевшей мамаши в подвал.  То ли сбежал, то ли у него просто разыгралось воображение – в подвале мы сражаемся со всякими детскими страхами а в заставках айзек просто лежит на полу и мучается кошмарами. Чем глубже мы спускаемся, тем “взрослее” становятся “проблемы”.  Но по началу вы этого всего не увидите –  прохождении так на 30-40ом – может быть ))

Геймплей ЧУДОВИЩНО аддиктивная смесь аркады с рогаликом.  Говорят это “зелдарик” но я как то не уловил особой связи.  Мы управляем айзеком, который воюет со всякими детскими кашмарами вроде пауков и червяков стреляя в них шариками.  Этого сразу не очевидно, но у него есть базовые РПГ характеристики, которые улучшаются артефактами.
Тут обычно происходит первое погружение “в глубокие смыслы”. Айзек – ребенок в своем кошмаре и игрок обычно не сразу осознает что борется с врагами он по детски – плачет. А слезы как то решают возникшие беды, в данном случае – убивают врагов. Так вот, многие артефакты – просто пассивно увеличвают какуюто стату айзека, например – урон. И обычно там прослеживается жестокая логика: чтобы урон был больше надо больше плакать. Можно найти луковицу, глаза у Айзека станут сильно раздраженными но слезы потекут в разы быстрее.   И так – постоянно. В игре сотни предметов как то усиливающих Айзека и почти каждый покажет, какой ценой это Айзеку далось. Красные от лука глаза – один из самых безобидных вариантов – если уж игрок доживает до финала, то приходит туда обычно чудовище с десятками шрамов. Да, также как в жизни.

Артефакты и предметы… мда. Предметов не слишком много – монетки, ключи, бомбы и сердечки. Бомбы взрывают, ключи открывают запертые двери и сундуки, сердечки лечат, все просто.

Все не так просто начниается с артефактами – потыкавшись несколько пробных забегов игрок смекает, что уровень обычно содержит несколько обязательных видов комнат и еще парочку случайных. И среди обязательных всегда будет “сокровищница” где лежит артефакт. Плюс еще один упадет с босса уровня – и того минимум два. Максимум, проявив чудеса удачливости можно собрать до примерно 5.

С артефактами, однако, та проблема, что часто непонятно, что они делают. А еще бывают такие, которые могут запороть вам  удачное прохождение (например голова кошки, дающая 9 жизней но оставляющих всего один ХП). Один раз обжечся – и вот уже перед тем как взять выпавший артефакт игрок старательно листает Вики по игре выискивая по картинке что же за артефакт ему выпал на уровне и стоит ли его брать.

Артефакты падают рандомно, плюс многие заблокированы и должны быть “открыты” по мере прохождения. Большинство открываются просто – надо либо найти какой то другой предмет либо дойти до какого то этапа (например – убить “оно живое”).

Многие из вот таких “анлочащихся” артефактов – суперские имбы, и чем больше вы играете в айзека тем проще играть потому что вы набираетесь и опыта и потому что начинают падать все более разнообразные артефакты.

Плюс – каждая партия уникальна и разнообразна. Проходить игру несколько раз не просто “можно” – обязательно нужно. А главное, в отличии от многих игр – очень хочется проходить снова и снова.  А создатели сделали так, чтобы каждый раз у вас был новый “челлендж”.

Первое прохождение будет, на самом деле, “тренировочным” хотя вы и помрете в попытка дойти и убить первого босса раз 20, я думаю ).

Первый раз можно пройти только до “Мамы”. Второй раз – уже до “утробы” (любители СПГС в этот момент подавятся вздохом), а потом еще глубже… и еще. И еще. А потом можно проходить “челенджи”. И другими персонажами.

Вообщем – игра способна сожрать прорву времени. Какая то флеш-игрушка. Написанная какимто гиком почти в одну клавиатуру. А интереснее примерно 98/100 моего гигантского списка игр в стиме. Парадокс.

Потом к игре вышел аддон “Wrath of the lambs” который стал абсолютным мастхевом – собственно, ” Binding of Isaac” с того момента подразумевается ТОЛЬКО как игра + аддон. Там добавилие еще целу кучу фишек, примерно трети которых хватило бы, чтобы назвать игру новой.

А потом, спустя пару лет, оказалось, что НИЧЕГО лучше или хотябы сравнимо с айзеком так никто и не сделал (хотя парочка вялых попыток было).  И МакМиллиан решил запилить ремейк-аддон. И запилил.

Так что теперь лучше играть в этот ремейк – там все тоже самое только лучше. К ремейку тоже вышел один суперский аддон тянущий на отдельную игру и один слабоватый, компенсирующий крутость первого :)  Но играть в любом случае надо в самую полную версию (с обоими аддонами).

 

Иллюзия обмана (фильм)

Оригинальное название “Сейчас вы меня видите” – стандартная фраза фокусника перед трюком с исчезновением сразу должна намекнуть (заподному) зрителю что кино будет про иллюзионистов. У нас эта фраза никому ничего не намекает и была заменена прокатчиками на такоеже понтово-бессмысленное “Иллюзия обмана”. В кои то веки я не против – одну пустышку заменили на другую )

Сам кинчик представляет из себе абсолютно безголово перекрученный “триллер” про шайку крайне ловких иллюзионистов, весь фильм эффектно ворующих кучи бабла и еще более эффектно обводящих вокруг пальца висящую на хвосте полицию. Если заранее договориться не цепляться “к мелочам” (т.е. вообще ни к чему не цепляться) – очень динамичное, веселое кино с кучей трюков, погонь и, конечно же, “неожиданных поворотов”.  Играет весь этот цирк отличный актерский состав и не слишком придирчивой девушке рядом обязательно должно понравиться ;)

Главное – не ждать от фильма чегото уровня Нолана и его “Престижа” и он наверняка в целом понравится.

Far Сry 2

Второй фэркрай – гавно. Не тратьте на него время.

Графон традиционно неплох но вместо сочной тропической палитры – 50 оттенков коричневого, которые очень быстро надоедают. Формально, тут большинство элементов великолепной третей части, настоящий открытый мир, война фракций, возможность исследования… но элементы не работают как надо.

Игра занудная, скучная, раздражающая. Однозначно лучше перепройти третью или первую.