Tag Archives: игра

Обитель Зла – все 6 частей

Обитель зла – Resident Evil – во многом серия уникальная.  Это не такой частый случай “фильма по игре” и совсем уж редкий, когда по игре сняли не полное говно.
Сам резидент – легендарная серия игр, такая старая, что для нынешнего поколения молодежи она была просто всегда. Еще бы, первая часть была одним из хитов самой первой play station. Собственно, на момент выхода первого фильма – в 2002ом году это уже была легендарная игровая серия, а дурной славы постановки по играм заработать еще не успели, так что молодежь ждала фильм с большим интересом и в целом, ожидания не были слишком уж обмануты, чему способствовали Пол Андерсен в качестве режиссера и Мила Йовович в главной роли. Ну и жирный бюджет.

Забавный момент, что Мила две свои самые известные роли получила “через постель” (кавычки т.к. неизвестно, что было причиной а что следствием) – мировую известность ей принес “Пятый элемент” а заодно она стала женой Люка Бессона. Аналогично, съемки в обителях зла в результате привели к свадьбе с Полом Андерсеном. Хихи.

Все части представляют из себя смесь ромеровского зомби-апока со зловещим скайфаем каких то гигагантоманских масштабов, как раз навевающих японские видеоигры с их бесконечными подземными комплексами, а также, переполнены акробатическими драками затянутых в латекс бап и спецэфектами. За что, собственно, этот цирк абсурда и стоит смотреть. Заранее постаравшись относиться “по проще” и выключить внутренного критика. Хотя ему все равно будет все время больно.

Resident Evil (2002)

Собственно, сама первая часть  по тем временам была весьма крепким фантастическим боевиком с элементами хоррора. Спецэффектами и качественными ганкатами народ тогда еще не был перекормлен и хавал на ура тупой визуал про эффектно бегающий и зыркающий по сторонам спецназ даже когда под этим вообще не было никакого сюжета. А сцена с лазерами – так вообще большая удача, т.к. годно смотрится до сих пор.  Более того, в фильме весьма годно нагнетен саспенс в самом начале, и становится даже жаль, когда начинается экшен и общее качество постановки вдруг провисает.

Для тех, кто пришел в кино чисто на название Resident Evil повод для разочарований в первой части киноэппопеи был, по сути, один – от игры там только общие места про Амбреллу и т-вирус, плюс всякий мелкий фансервис и отсылки.  Т.е. фильм был не по игре а по миру игры.

Как ни странно, но уже в первом же (и окончательно – во втором) фильме были почти полностью заложена и общая структура и своебразные законы поджанра на все 15 лет вперед: это, например, неторопливое, “нагнетающее” начало фильма,  чередование ромеровского зомби-звездеца и стерильных подземных ульев Амбреллы, всесильность этой самой Амбреллы и обязательная ее контратака в конце фильма, служащая мостиком к следующему. Ну и добрая традиция начинать следующий фильм прям с того момента, с которого закончился предидущий.  Это все, разумеется, не считая “особенностей жанра” вроде дырявого как решето сюжета и общей глобальной бредовости происходящего. Общая стилистика тоже выдерженна на удивление ровно – если большинство киносерий могут до неузнаваемости меняться от части к части по качеству, стилю и настроение, все “Обители” на удивление (для такой долгоиграйки) ровные. Сейчас смотрится как один сезон дорогого сериала, как будто все части сняты подряд, за год. Даже Милу, кажется, почти не берут годы.

Краткий сюжет: корпорация Амбрела, крупнейшая (и ессено злая) мировая корпорация в подземном научном комплексе разработала страшный вирус. Который, разумеется, вырвался на свободу. ГГ – Элис, просыпается с амнезией вызванной действием усыпляющего газа в особняке, который прикрывает резервный вход в этот “Улей” а сама она – одна из команды прикрытия. Вместе с подоспевшей на тревогу группой они спусаются в зохваченный Улей, узнают про большой звездец и весь фильм пытаются вылезти назад.  Выбирются, мягко говоря, не все, а кто вылез – тут же оказывается пойманным еще одним отрядом Амбреллы и помещенными в очередную лабораторию.

Resident Evil Apocalypses (2004)

Второй фильм уже был ближе к играм, и, к сожалению, начиная с него и дальше одновременно становился все менее и менее адекватным.  Continue reading

Battlefield как спортивный мотиватор

 

Уже года 4, наверное (со времен Bad company 2) , я покупаю каждый выходящий Battlefield и использую сетевой режим для “разгона” себя перед пробежкой или комплексом подкачки на гантелях (мне лень ходить в фитнес клуб да и нет их рядом).

Я использую текущий батлефилд т.к. нет абсолютно никакой разницы – они все одинаково хорошо генерят ярость. Butthert, рваные пуканы, злость, бешенство, ненависть ко всему сущему. Обычно достаточно просто игровых ситуаций, но даже если ты поймал волну и ангелом смерти идешь по тылам с дробачем, ваншотя фраг за фрагом игра что-нибудь придумает – в нужный момент залагает, или родит тебе врага прямо за спину, или даже целый отряд начнет генерить точно тебе во фланг.  Всегда, в любой части, вот уже много лет. Или рандом, или глюки, или “отличный” балансер, или глюки, или кривая оптимизация, или совершено пизданутый баланс пух – что-нибудь выбесит точно.

Например баланс оружия. Хотя это бич всех сетевых стрелялок а не только БФ1.  ИРЛ разное ручное оружие лучше подходит для разных целей, поражающая способность пули зависит в основном от калибра но “в среднем по больнице” меняется не слишком сильно. В играх такие параметры реального оружия как “цена” или “вес” (громоздкость) учитывать проблематично, и балансируют ствол в основном убойностью пули.  Выливается это в то, что оружие может бить либо мощно но редко, либо часто но слабо.   И получается лютый, ледянящий душу своей глупостью пиздец здравому смыслу. А в БФ, кажется, “баланс” убивает здравый смысл особенно сильно.  Например в каждой серии стабильно один из самых слабых видов оружия – пулемет. В новом BF1 это выглядит особенным апофезом дибилизма – ведь именно пулемет стал одним из символов первой мировой, именно его применение, жуткая убойная мощь напрочь изменила войну. А в игре про первую мировую пулемет – самое худшее оружие, слабее пистолета, слабее абсолютно всего что есть (только BARом можно хоть как-то играть не чувствуя себя абсолютно беспомощным).  И это не какое-то там исключение. Мне запомнилось как в BC2 (поза-поза-прошлая часть батлефилда) была снайперская винтовка “Винторез”. Из которой для убийства требовалось 4, что-ли, попадания в голову. Я тогда шутил, что человеку, который это сделал, по видимому три пули в башку уже всадили с закономерными последствиями для мозга, иначе сделать такой маразм просто не поднялась бы рука.

Можно, конечно, справедливо заметить, что оружие все же отбалансировано и на разных дистанциях стрельбы эффективнее получаются разные типы но в целом все равно маразм. В ближнем бою абсолютный уберган – дробовик А10 (особенно “охотник”) и даже пистолет-пулеметы заметно ему уступают. А все дело в том, что это единственное оружие, которое ваншотит вблизи.  Но более скорострельные дробачи также занефрлены до ужаса.

При этом игра отлчная, и вообще, огромный респект уже за один сеттинг – первая мировая хоть не слишком удобный выбор для сетевой игры, но дайсы не зассали и сделали конфетку. Да, получилось офигительно много тупейших натяжек, типы ручные пулеметы и пистолет-пулеметы у каждого второго пехотинца (ирл в вм1 это было редчайшее убероружие), но подобных натяжек в любой компьютерной игре выше крыши, разве что в игре про вм1 они особенно бросаются в глаза.

Надо все таки заставить себя хоть раз поиграть в сингл. Я его у батлефилдов всегда скипаю, но тут все же  особо старались, начало просто отличное (а вот первая же компания после вступления начинается откровенно  слабенько).   Пока же, я, как обычно, гоняю в мультик и тут Дайсы, кажется, превзошли сами себя в умении делать батхерт. Тут много обычных пуканоподрывателей типа мажущего в упор оружия, внезапных лагов и прочего, которые всегда можно оправдать либо техническими сложностями (проблемы производительности корчевать тяжело) либо балансом (каждый раз когда очередь из пулемета в упор не убивает хочется расстрелять разрабов из настоящего пулемета). Но есть один элемент, который мне показался прямо таки выдающим с головой дайсов, раскрывающий, что они именно специально делали так, что бы бесить игроков: медали.

В этот раз медали начисляются каким-то совершенно ебанутым образом – из всех сотен штук они выбирают на неделю 5 случайных.  Т.е. качать нужно какую-то конкретно, что уже бредово – назовите тогда эти награды как-то иначе чтоли, “медали” тут не подходит. Но дальше больше  – у каждой медали есть набор от трех до пяти подзадач. Ну например “убить 10 врагов из пулеметов” или там “вылечить 20 тиммейтов”.

Первое доказательство того, что дайсы намеренно делали подрыватель пуканов: задачи эти, оказывается, надо выполнять строго последовательно – сначала верхнюю, потом следующую и т.д. Но догадаться об этом очень сложно – ни слова про такую последовательность не сказано, а сам список сделан галочками которые создают видимость, что делать можно в любом порядке и хоть все одновременно. Да и логично это, какая разница то. Но нет – дайсы сделали все максимально неудобно да еще так, чтобы ВСЕ игроки хотя бы какое-то количество работы проделали впустую прежде чем пошли бы в гугл где и прочитали _от других обманутых_ про вот такую вот засаду.

Далее, про эти 5 избранных медалек на неделю. В воскресенье ночью список сбрасывается на другие пять медалек. Казалось бы, более простой задачи для программиста чем выбрать 5 объектов из списка случайным образом а потом еще раз менять их раз в неделю даже трудно себе представить. Справиться даже школьник. И все таки Dice умудрились воткнуть глюки даже сюда. Периодически список над которым ты работаешь просто исчезает а тебе показывают какой-то другой. Весь твой прогресс, соответственно, исчезает тоже.

Ах да, у игры есть хранение данных игрока “в облаке” а есть локаьные. Регулярно это говно глючит и игра сообщает о конфликте “сейвов”, с предложением выбрать или облачный или локальный. Угадать в каком правильный прогресс аччивок невозможно, подозреваю что данные проебываются в обоих местах одновременно т.к. я пробывал и так и эдак и всегда промахивался.  И да, если игра крашнулась по вине криворуких дайсов, тоже будет потерян прогресс. И да, если я почти штатно  выхожу по alt-f4 и игра секунд 20 что-то сейвит – потом она все равно умудряется просрать прогресс.  Это длиться уже минимум две недели и доказывает – Дайсам просто наплевать на глюки, они не лечат даже простейшее.

Глюк, с перещелкиванием этого блядского прогресса медальки, кстати, может запросто отщелкнуться обратно на старый список. Прогресс иногда сохраняется иногда нет. Но что я заметил – прогресс обычно сохраняется, когда только-только начал работу. Зато если почти доделал подзадачу – гарантировано будет “конфликт сейвов” с проебом прогресса. Вот сегодня у меня слетел прогресс на задаче “20 возраждений членов отряда”. На ДЕВЯТНАДЦАТОМ возрожденном;)) Вероятность такого события, если что – всего 5% но буквально на прошлой неделе было что-то похожее.  Совпадение? Не думаю! ;)

Разумеется, в огромной куче других репортов на форуме пишут и про глюки (и идиотизм) системы медалек. Пишут еще с беты – никто и не думает чинить эту вроде простейшую но сломанную систему.

Есть, кстати, полно всего еще. Например  батлефилды всегда мне нравились еще и наличием нормальных серверов в противовес “матчмейкингу” из богомерзкого CoD. А в этот раз постарались и испортили даже сервера. Сервера как бы есть и выбирать ихможно но смысла в списке нет никакого, все настройки только стандартные, все длиннющие паузы между матчами тоже, куда проще пользоваться “быстрый матч”, по сути – введен тот же матчмейкинг, – система не позволяющая игроку выбирать где и как играть. Когда то это стало одной из причин, почему я послал накол CoD. Там стабильно на игру были 1-2 удачные карты и ворох слабоватых, на которых никто никогда бы не играл, не заставляй сама система. В БФ уровень карт намного ровнее, они все хорошие, но отсутствии возможностей играть как хочется все равно раздражает. А главное – нет никаких причин так делать кроме “потому что пидорасы”.

Типичный результат балансира команд. Сравните количество эффективных игроков в моей (слева) и вражеской (справа) командах

Типичный результат балансира команд. Сравните количество эффективных игроков в моей (слева) и вражеской (справа) командах

Или вот балансер. По идее, игра должна раскидывать игроков по двум сторонам  создавая более-менее равные по силе команды. По факту, балансер команд через раз раскидывает игроков так, что матч кончается в сухую за очень короткое время.

Вообщем, еще года три назад я уже взял за правило, не играть в Баттлефилд “просто так”. Это издевательство над собой и своим организмом – зачем мне лишний стресс? Играть в эту игру надо строго перед тренировками. Вот тогда все отлично –  как следует взвинченный, выходишь на пробежку и бодро сжигаешь весь адреналин. Наверняка даже спортивные показатели растут, идилия. Рекомендую.

Переиграть S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти 7 лет спустя.

Первой части Сталкера – “Тени чернобыля” скоро (в марте 2017ого) стукнет 10 лет, и так других таких игр больше нет, ностальгирующему олдфагу или просто желающиму прикоснуться к легенде придется играть в одну из трех частей.  В какую именно? Сложно сказать, т.к. каждая была хороша (и плоха) по своему, но, пожалуй, самым логичным выбором будет “Зов Припяти” – последняя из трех. Именно она больше всего похожа на то, что изначально задумывалось и щедро обещалось, и именно она получилась, имхо, максимально цельной.  Даром, что официально это второй аддон к первой части.

Можно, конечно, играть в “ваниллу” Зова Припяти (оригинальная версия игры без прибамбасов) но она еще в момент выхода успела несколько устареть в плане графики, а теперь, спустя семь лет – и подавно.  К счастью, как и у многих подобных культовых игр, для Сталкера напиленно гигантское количество модов, и это количество со временем дало качество. Проходить или перепроходить игру можно изрядно ее омолодив, расширив и изменив.

Переигрывать можно поставив либо только графический мод, либо добавив к нему что-то еще (набор оружия, гемплейный мод, сюжетный мод).

С графическими все просто, т.к. есть совершенно однозначный лидер: AthmosFear 3  + “аддон” к нему Absolute Nature (на данный момент – за номером 4) и еще один опциональный текстурпак Absolute Structure. Это, можно сказать, один мод из трех частей. “Атмосфера” отвечает за погоду и, получается, настроение игры. При меланхоличном настрое можно оставить все по дефолту и погода в зоне постоянно будет пасмурной. Лично мне куда больше нравится выбрать в опция хорошую погоду – так играть намного веселее и, кстати, интереснее. Плюс в Атмосфере можно настроить переодичность выбросов и псиштормов (я убавил в минимум ибо заебывают).

Добавка AsbsoluteNature делает основной графический твик, собственно и докручивая графоний престарелой игры до почти современных мерок – лысые ландшафты зоны обильно засаживаются новыми деревьями и травой. В добавок мод позволяет выбирать из нескольких пресетов стиль природы для каждой карты – зеленая, осення, сухая, гнилая.

Лично мне хотелось небольших улучшений не только в гарфике но и в геймплее – что бы попадалось какое-то новое оружие, артефакты и тд. Может быть – какие-то новые квесты и вообще, какие-то другие неожиданности. Я, правда, и так весьма смутно помню игру но вот хотелось.

Сначала я попробовал самый титулованный мод – Misery. Потом –  I Work Alone и оба я для указанной задачи не рекомендую – это геймплейные моды для фанатов игры исходивших оригинал вдоль и поперек. В них бессмысленно (для новичка) закручена сложность и наваленном масса перегружающих игру фич. Поиграв по паре часов стер – без них намного лучше.

Так что я решил остановится по сути на облагороженном оригинале – обязательная связке  AtmosFear + Absolute Nature и очень приятный бонус в виде Original Weapon Renawal (OWR). OWR – это просто набор других, реалистичных моделек оружия + пачка новых стволов. В “Сталкерах” как и множестве других шуттеров многие реальные стволы из-за проблем копирастии переделаны в нереальные, плюс для зрелищности затвор перенесен на левую часть оружия . Вот мод меняет все “зрелищные” фальшивые пухи на их настоящие правозатворные версии а вместо “выдуманных” стволов возвращает их оригиналы. И названия и в нешний вид – вместо “Гадюки” снова будет православный MP5 и моделька тоже будет от настоящего MP5.  Удивительно, но вроде бы такая ерунда как перестановка затвора внезапно очень порадовала – новые анимации перезарядки как будто и впрямь влили целое ведро реализма.

Однако, и с OWR хватило проблем. Если Атмосфера с АбсолютНейчер ставятся просто (инсталяторами) и работают сразу, OWR долго капризничал – криворукие разработчики криво его запаковали и забыли приложить нормальную инструкцию. Так что вот она:

Как установить OWR, AtmosFear и Absolute Nature: 1. Ставим Атмосферу 3 с “природой 4.01” инсталяторами – один за другим. Потом распаковываете архив OWR 2. Внутри две папки gamedata/gamedata  – не знаю, зачем так криво запаковали написав в инструкции что надо переместить папку “gamedata” в корень игры но переносить надо именно вложенную папку – чтобы двух gamedata/gamedata внутри папки игры не было (была gamedata/ с кучей подпапок внутри).  Во время переноса перезатрется particles.xr – так и надо. Первая версия лежит от “атмосферы” а новая – от OWR и если ее не закинуть поверх “атмсоферной” игра будет крашится на убийствах врагов.

Далее, если у вас русская версия игры, она сломается – вместо всех надписей будут ссылки на файлы. Так что надо зайти в gamedata/config и открыв файл localization.ltx блокнотом поменять eng на rus. Большинство надписей вернуться, но все описания нового оружия – останутся битыми, плюс все названия и описания существующего оружия останутся старыми (т.е. MP5 будет выглядеть как MP5 Navy но игра будет называть его “Гадюкой”). Можно или оставить так, или сделать что бы работали все названия/описания оружия (и старые исправленные на правильные и новых пух тоже)  но они будут на английском. Для этого идем в gamdata/config/text/eng, копируем st_items_weapons.xml и вставляем его в папку “rus”. Если очень хочется – можно перевести хотябы названия оружия просто открыв файл блокнотом. Русской версии мода я не нашел, хотя есть другие оружейные моды, может они делают все тоже самое но проще и лучше. Но искать аналог мне было лень

Патченная таким образом игра для меня почти самое то – значительно улучшена графика, все геймплейно осталось старым, но постоянно радуют новые мелочи в виде настоящих стволов, среди которых постоянно попадаются новые, которых раньше в игре точно не было.

 

Ну и сама игра, конечно, замечательная. К ней можно не мало претензий предъявить – причем это можно было сделать еще в 2009ом, на момент выхода. Но главное – затягивает. Погружает в свою атмосферу. Даже, уж совсем неожиданно, заставляет сопереживать сталкерам, хотя казалось бы “режиссура” диалогов тут примитвнее некуда.  Игре получается пробудить азарт исследователя и умеренный репегшный манчкинизм. Это одна из редких игр, где я старательно делал все побочки и осматривал все углы.

Sirgerpus.

После 10 часов в такой связке из интереса я еще попробовал один из самых известных “сюжетных” модов – Sigerous 2.2 тоже в связке с Атмосферой.  Тут уже не все так однозначно, т.к. с одной стороны, работа проделана впечатляющая (добавлены целые новые локации), а с другой – тут типичные проблемы доморощенных игростроевцев. Например, сходу встречает как то странно убитое освщение, в тенях просто ничего не видно, когда идет дождь темнеет так, будто наступила ночь. Приходится выкручивать в настройках гамму и яркость но все равно все “как-то не так”. Сама первая лока имеет линейную цепочку квестов, сделаную очень халтурно – пока не возмешь квест, квестовый предмет не появится. Вообщем – тут сугубо для фанатов, согласных терпеть недостатки ради расширения любимого сталкера.

Continue reading

Лучшие игровые мониторы 2016, попробуем разобраться

Немного об истории вопроса

Где-то в конце девяностых – начале 2000ых мир массово стал уходить от “гробов” ЭЛТ мониторов в пользу легких, изящных LCD (ЖК). Новинка был очень модной и технологичной, кроме очевидной экономии места активно продвигалось, что ЖК намного “полезнее” для глаз. “Полезность” правильнее было бы назвать “менее вредно” а изрядное количество недостатков панелей по началу мало кого волновали.

Вскоре, однако, недостатки ЖК всех видов стали широко известны в узких кругах а сами мониторы по типу матрицы распределились по сферам применения которые не так уж сильно менялись со временем.

TN матрицы – исторически самый первый массовый тип. Самые дешевые матрицы с худшей цветопередачей и худшими углами обзора. Внезапно, кроме низкой цены оказались самыми “скоростными”. Именно TN были по началу самыми универсальными – на них можно было не только работать и смотреть видео но и играть.

Оба достоинства и оба недостатка этих матриц при всем немалом прогрессе в этой сфере за последние 20 лет так и остались по сей день. TN по прежнему самые быстрые, самые дешевые, худшие по цвету и углам. Реальный отклик лучших игровых TN в 144-240гц моделях – около 3мс (что бы вам там не врали на коробке про 1мс), и у этих матриц есть свои ярые фанаты, утверждающие, что настоящая игровая скорость может быть только на них, а углы и цветовая точность – штуки весьма вторичные для геймеров.

*VA (PVA,MVA) – панели имели углы и  цветопередачу лучше, а заодно – самый высокий контраст (самый “глубокий” черный). По скорости отклика были не фонтан но с прогрессом этот недостаток в основном утратили. Проблемой VA остаются “темные оттенки” – если вся остальная палитра отображается вполне быстро, отклик на темных переходах составляет десятки милисекунд и проявляется в виде заметных шлейфов.
Если упрощать, то VA – это нечто среднее между TN и IPS по углам и цветам, плюс упомянутый лучший контраст. Если у остальных LCD типичный контраст около 1:1000 то у *VA – 1:3000 или даже 1:5000 у самых лучших и удачных моделей, т.е. их черный – в пять раз темнее чем у других матриц с той же яркостью белого. Не всем это важно (многие просто не видят разницы в типичных условиях) но есть люди, которые очень любят глубокий черный.

IPS – изначально был матрицой “только для проф работы с цветом” – для фотографов, дизайнеров и всех таких. Лучшая цветопередача, лучшие углы, но время отклика составляло жуткие десятки милисекунд и попытка поиграть, например, в 3д шуттер превращалась в наркоманский трип – шлейфы впечатляющей длинны размазывали происходящее. У меня в начале двухтысячных был такой экран на работе и после первой попытки запустить квейк я ее больше не повторял.

Уже через несколько лет IPS прошли очень впечатляющий эволюционный путь и к середине 2000ых появились первые действительно универсальные LCD мониторы – на которых можно было и кино с удовольствием посмотреть,  и поиграть, и даже поработать дизайнеру/фотографу. И хотя для проф работы с цветом такие моны годились весьма условно, для 99,9% населения это был лучший выбор.  У меня был именно такой NEC 20wgx2, который, не смотря на родовую болезнь “подтек” пробыл у меня долгие 8 лет и продолжает работать.

С тех пор прогресс шел уже более вяло, и в основном заключался в росте диагоналей при удешевлении цены на них.  За деньги, на которые в 2005ом бралось 20″, к 2015ом бралось уже в районе 27″.

Меж тем, после того, как базовые болячки LCD серий были поборены, ищя дальнейшие пути в развитии рынков производители обратили внимание на геймеров (ура). Еще с начала двухтысячных для LCD мониторов стандартом стала частота обнолвения в 60гц. В отличии от ЭЛТ, где приличной считалось от 100гц, т.к. LCD не мерцал и 60гц означали именно 60 обнолвений картинки в секунду. Потом, правда,  оказазлось что это не совсем так и много кто из LCD мерцает так называемой ШИМ подсветкой, но мерцание это сначало было все равно далеким от ЭЛТ а как “всплыло” – с этим стали отдельно бороться.

Continue reading

Warcraft (фильм, 2016)

Что такое фильм “Варкрафт”? Это два часа фансервиса для фанатов вселенной и два часа очень эффектного и красивого фентези для всех остальных. Это два часа 3д экшена с орками для случайно зашедших в зал и возможность промокнуть скупую слезу олдфагам, игравшим в еще первый варкрафт. И вспомнить, как все это начиналось…

Continue reading

Fallout 4 (и тысячи хейтеров)

Этот обзор не сколько на игру, сколько на удивительный феноменон волны ненависти, поднявшийся в рунете.

Фаллоуты – легендарная серия игра, уходящая корнями в 90ые. В середине 2000ых франшиза досталась беседке (Betheda), создателю великолепной серии The Elder Scrolls и начиная с Fallout3 знаменитую серию постапокалиптических RPG саркастически называют “The ElderScrolls: Fallout”. Т.к. игры выпускаются на одном движке и во много неуловимо похожи. Хотя сеттинги “диаметрально” другие да и вообще игры разные. Но скорее всего, если нравятся “свитки” то понравится и любой фоллаут начиная с третьего.

Фол3 выходил, по сути, два раза, т.к. сначала был “просто Fallout 3” а потом вышел этакий “полуспинофф”  – Fallout New Vegas.  Фол3 ожидаемо немного разочаровал т.к. неминуемо сравнивался с великим Fallout 2 а такое сравнение пока не смогла сдюжить ни одна игра.  Не проблема Fallout3 что он был каким-то плохим – совсем нет, это была крепкая, интересная RPG. Главная беда в том, что превзойти то, чем был Fallout2 на момент выхода в 1998ом году врядли вообще уже возможно. Это было слишком круто для своего времени и все кто застал игру тогда (+ гдето еще года 3-4) врядли смогут пережить настолько же сильные впечатления от возможностей, продуманностей, разнообразия, юмора итд итп.  Ф2 был зажат в рамки “2.5D” изометрической графики но в остальном был невероятно хорош. Пытаться описать ее глупо – можно просто принять за данность что это эталон.  Разумеется, “эталон” в таком скоропортящемся товаре как “компьютерная игра” за без малого 20 лет изрядно устарел и новое поколение уже вряд ли сильно зацепит, точнее мало кто из нового поколения полезет  в 2д игру с приличными объемами текста и пошаговыми боями, да еще с отзывами что играть тут придется часов 100 (200-300-бесконечность). Тем не менее, гигантская армия “заставших” и успевших в полной мере проникнуться живет и здравствует и неизменно сравнивает любой хоть немного похожий продукт с эталоном из палаты мер и весов.
Дальше серия умерла – выходило какоето проходное недоразумение на консолях про братство стали и убогий позор спинофф “Fallout Tactics” который был плохой тактикой и просто плохой, халтурной игрой а единственное, что там было интересного это “графон из фоллаута”. Но реализация была такой ужасной, что редкий фонат выдерживал больше 10 миссий.  Серию надолго похоронили, пока через много лет права на вселенную выкупила беседка.

Continue reading

Survarium

После трагической кончины серии Stalker часть разработчиков погрустив решила забацать свой новый ждалкер с заросшими городами и аномалиями.  Идея вызвала сдержанный скепсис особенно усилившийся, когда стало понятно, что делают f2p “ММО” сетевой шутер а не традиционный, русский, православный синглплеерный постапокалипсис.

Тем не менее, игра потихоньку себе развивалась и не так давно вышла на стадию беты, где я ее и попробовал на вкус.

В целом –   сыро, но вполне годно.

Подробнее: сурвариум, это сессионный шутер, похожий одновременно на “танки” (сессионым подходом и прокачкой), контерстрайк (хардкорностью) и любой милитари-шутер “общим геймплеем”.

Режимов игры пока целый один – поиск “радиодеталей” и представляет из себя этакую смесь “проведи ВИП” и “захвати флаг”. По карте разбросаны 10 ящиков, их надо собрать и принести на свою базу. Кто больше собрал за 15минут (или собрал все 10 сразу) тот и выиграл. Пока несешь ящик – беззащитен но бросать и подбирать можно в любой момент.  Я не помню аналога этого режима в других играх а он, кстати, весьма неплох – позволяет как планомерно побеждать всю игру так и переламывать ход боя одним мощным рашем с выкидыванием чуджих ящиков в последнюю минуту матча.

Карт пока 7 штук или около того, все они довольно крупные и довольно неплохие, позволяют играть любыми видами оружия, правда, сложилось впечатление, что открытого пространства чересчур много и снайпера высокого класса в 3-4 человека на команду могут намертво  заблокировать для противника почти любую карту. Но таких ситуаций ИРЛ я пока не видел.

На картах есть своя база, база противника и отделающие их разрушенные постройки, где то в стороне обязательно есть зона с аномалиями и артефактами.  Все это в стиле сталкера, только хардкорнее – без защиты в аномальной зоне очень быстро мрешь от радиации, а артефакты, кстати, без тутора еще и не найти ) Continue reading

Игра Gone Home

Инди-квест Gone Home вызывает полярные реакции. Одни дают игре звания “квест года” или “инди года”, другие называют пустышкой, разочарованием и бессмыслицей.

С моей точки зрения тут все просто: нам сразу говорят, что игра не про убийства монстров и даже не традиционный мистический квест с головоломками а чтото вроде детективного расследования – исследования дома, погружения в историю его обитателей через чтение различных писем, дневников и записок.

Если вам нравиться подобная неагрессивная подача – скорее всего вы будете из тех, кто игру оценит. Если игра без убийства толп монстров или хотябы без поиска красных ключей и нажатия черных рычагов – для вас и не игра – смотреть GoneHome не стоит, т.к. вашим вердиктом, вероятно, станет недоумение “зачем было делать игру по такому пустому банальному сюжету, написали бы рассказ”.

Отдельная фишка – все действие происходит в 95 году, соответственно дом представляет из себя этакий музей 90ых – без пафоса и нарочитой ретроромантики.

Важная предистория игры, которую, почемуто, многие упускают: вы играете за Кейт, студентку, вернувшуюся из годичного путешествия по европе. За это время семья успела заехать в новый дом своего умершего родственника “со странностями”. Сама Кейт в этом доме не была, поэтому для нее дом такой же неизвестный как и для нас. Ее почемуто не встретили ни родители,  ни сестра Сэм. Вместо этого первую записку, что мы видим – как раз от Сэм, где она извиниятся перед Кейт что вынуждена исчезнуть.

Continue reading

Portal и Portal 2

“Порталы” прекрасны. Это те самые “одни из лучших компьютерных игр вообще” т.к. сочетают в себе новаторский и до сих пор необычный геймплей, захватывающую историю (а первый раз еще и потрясающий сюжетный сюрприз) . При этом они полны черного юмора, которым немного прикрывают и драму и даже трагедию, – истинное содержание этих игр, со стороны кажущиеся забавными пространственными головоломками на один раз.

Continue reading