XCOM: Enemy Unknown (2012) – обзор недовольного олдфага

Я несколько раз пробовал переписывать этот обзор, но каждый раз получается олдфажное нытье. Ну  пусть будет нытье.

Говоря о новой уфошке, нельзя не вспомнить оригинал – UFO: Enemy unknown (другой вариант названия: X-COM: UFO Defence)  аж 1994 года выпуска, без малого 20 летней давности игра. Эта игра была совершенно охуенна. Настолько, что даже слова трудно подобрать.

x-com enemy unknown

С ходу впечатлял целый глобус будующих боевых действий. на котором мы торжественно ставили первую базу примерно в свой родной город в русской глубинке. Первый вылет, где мы с замиранием сердца вели своих оперативников к дымящейся тарелке, ничего не понимая ложили по полотряда на какихто трех-четырех сектойдах, с замиранием сердца проникали в глубины технологий пришельцев, через которые както незаметно оказывалось, что тут разивается захватывающий сюжет! Выращивали свой отряд непобедимого спецназа в летающих бронированных скафандрах и т.д. и т.п.

UFO_Enemy_Unknown_geoscape

 

Концепция игра была отлично продуманной и проработанной со всех сторон, у игры была и сильная экономика, и сильная тактическая часть, и даже тот самый скрытый за отчетами ученых сюжет. Единственный минус – в ней было довольно трудно разобраться без развернутого туторила, все остальное в ней было хорошо.

ufo05mx4

 

Когда я говорю “продумано” и “сильно” я ни грамма не преувеличиваю. В самой концепции не было совсем откровенных натяжек и бредовых условностей, а в тактическом режиме, например, была реализовано многоэтажность и разрушаемость -в 94ом то году.

Игра получилась хорошей настолько, что в первый UFO уже 20 летней давности играют до сих пор.  Уверен – это одна из самых часто запускаемых на всяких “досбоксах” игра и уж наверняка – самая часто реально играемая долгое время (а не просто запустить на полчаса понастальгировать) на этих самых дос-боксах. И во многом это связано с тем, что по некоторой фантастической странности, успех UFO не был даже хотябы повторен, и уж тем более – развит и превзойден.

Попытки, к счастью, были, но каждая следующая была хуже предыдущей.  По какойто причине, после замечательно продуманной, логичной первой части авторы все время пытались придумать чтото новое но неизменно рожали неправдоподобную хуету.

UFO terror from the deep

В начале был Terror From The Deep – сиквел от сторонней команды, но по сути – откровенный клон игры в другом сеттинге. Вся суть от и до была оставлена старой, просто место действия вместо суши перенесли под воду. Получилось играбельно, т.к. формулу взяли проверенную, но откровенно натянуто и фальшиво в плане логики. Ну в самом деле, какие нахуй “подводные пришельцы”?)).  Плюс общий стиль графики сделали менее реалистичным, а точнее,  стиль кое где ушел в ретрофантастику и это тоже сыграло спорно – в UFO2 был, конечно, свой шарм, но  фанаты ждали серьезную игру а не полупородию на скайфай 50ых. Тем не менее, как оказалось позже, именно эта халтура оказалось наиболее удачным сиквелом. Кроме играбельной механники первой части тут здорово выросла сложность и прилично подрос “масштаб локаций” – многие миссии стали “двух-этапными”, довольно прикольная находка – террормиссии на больших кораблях. Вообщем, игра получилась достаточно неплохой отдушиной для фанатав UFO1 иногда переигрывать не выученный наизусть оригинал, простой (для них) даже на “суперхуман” а иногда погонять в этакую “глобал конвершн”.

xcomapocalyps

Второй попыткой был X-COM: Apocalypsis.  Здесь уже зачемто был содранный с “судьи дреда” концепт последнего выжившего на планете мега-города, придуманы кучи фракций и вообще, авторов понесло кудато не туда. У игры были свои фанаты, рассказывающие, что получилось здорово, но их было очень мало, в основном эту игру не оценили. Я пытался въехать в игру несколько раз но прелести тоже не оценил, так что чегото конкретного рассказать не могу.

x_com_interceptor_screenshot_11b34d75

В следующей части от игры не осталось вообще почти ничего  – X-COM: Interceptor был космической аркадной леталкой, к которой сбоку нитками кое-как была пришита связь с предидущими частями и оставлены какието элементы старого геймплея типа изучения добыхыт в боях с алиенами трофеев.  Игра была играбельной, но на бренде XCOM просто паразитировала. Дальше был XCOM Enforcer – вообще какаято бредовая аркадная стрелялка, а потом фанаты на год затаили дыхание – права перекупили и какието восточноевропейцы снова начали делать тактическую стратегию.

ufo_aftermath

К сожалению, пришлось разочарованно выдыхать – в UFO:Afterlight, Aftermatch и т.д. сделали действительно стратегию, но полное гавно ни в какое сравнение не идущее даже со второй частью и в плане геймплея и в плане сюжета.

Во всех, кажется, трех поделиях дело шло на постапокалиптических останках земли, все было бюджетно и безблагодатно. Никто про эти игры никогда не вспомнает, кроме как мельком в подобных вот ностальгических обзорах.

Самое странное – прекрасную концепцию первой части не клонировали – игр, использовавших ту же механнику я просто не помню за исключением бюджетного клона первой уфо UFO:Extraterritorials, который был даже не плох на фоне предидущего шлака, но тоже сгинул в безвестности, т.к. куда прикольнее было просто еще раз переиграть оригинал на досбоксе.

И вдруг очередной луч надежды – за игру взялась сама орденоносная, Fireaxis – папа и мама нетускнеющей “цивилизации”.  Игру, наконецто. делали зубры пошаговых стратегий и, о счастье, делали ремейк а не очередное идиотское продолжение, в котором пришлось бы както устраиваться на полностью зафейленном от и до сеттинге погибщей земли.

К сожалению, уже по первым же превью мне стало понятно – полного возвращения не будет, проклятие разработчиков-ебланов по прежнему так и висит над игровой серией и даже великолепная игровая студия не смогла переломить тенденцию до конца.  Тем не менее, Fireaxis это мегапрофи, и они сумели сделать лучший, вариант за последние 15 лет, да и просто первый раз  за это время вышло чтото с “xcom” в заголовке и при этом играбельное а не бюджетный трешак.

XCOM_onpage_3

 

Общее же мое мнение по XCOM: Enemy Unknown (2012) – оригинальную концепцию ломали как могли, но какимто чудом она все равно получилась хорошей игрой.

Я серьезно, это настоящий парадокс, т.к. я сейчас просто перечислю многочисленную хуйню, которую наворотили в Fireaxis в сравнении с оригиналом и в конце списка сложиться четкая уверенность, что игра – несусветное гавно.

  •  Первое, самое главное: отказ от привычных в тактике очков действия и заменой их примитивной консольной двухходовой системой.  Это примерно как шахматы заменить на шашки, а то и  на детский  юморной подвид этой игры – “чапаевцев”.  Хороший, сильный тактический режим был в одночасье похерен и преврашен в убогий примитив.  Очень, очень суровая потеря. Собственно, именно по одной этой новости из самых первых превью и стало ясно, что триумфального возвращения не будет.
  • Стратегический режим также сильно упрощен: база теперь только одна, на других континентах мы ставим какието “спутники” слежения и можно размешать там перехватчики.
  •  Стратегический режим также и сильно одибилен – мало того, что база одна, корабль десанта теперь тоже всегда один. зато известные нам по прошлой части “акции террора пришельцев”, когда они захватывают город теперь всегда происходят одновременно в трех странах а вылететь можно только в одну – остальные две страны обидяться. Откровенная беспощная импотенция какихто кретинов среди девелоперов в создании “напряженности”. Дебильно настолько, что выглядит как будто ктото намеренно саботировал проект вставки идиотизма.
  •  Еще дибилизации: вылетать на миссию могут только 4 человека, не больше. Потому что, внимание, большим числом оперативников нельзя управлять. Тот, кто это придумал явно мерил по себе. Группа увеличивается до шести человек после того, как мы построим специальный командный пункт на базе. .
  • Появились “миссии”. Это когда не просто вырезать пришельцев а посложнее. Ну ок, один из типов – спасти VIPа выглядит странновато но терпимо. Но также появились миссии с “бомбами” раскиданными по уровню, которые надо обезвреживать последовательно укладываясь в лимит ходов. Полный, беспощадный, леденящий душу надуманный бред.
  •  Сюжет неплохо раскрывает импотенцию команды. Первый туториальный уровень представляет из себя как бы первую встречу с пришельцами и заскриптованную ху-и-ту. В нем группа вылетает на первое задание, попадает в засаду и гибнет почти вся – выживает один оперативник. Драма. Была по задумке. Получилось до нельзя фальшивый бред, ни один нормальный игрок никогда бы не подставился так позорно и дешево, как пришлось в туторе и по скрипту. Но дальше сюжет ничуть не исправляется. В   оригинала создавалось ощущуение самостоятельности – конечно, все равно никуда не денешься и рано или поздно докумекаешь до финала просто исследовав все что можно но получалось именно логично, органично и достоверно.  Здесь же в худших современных традициях авторы сруться от страха, что их игрок не допетрит до простейших вещей. И не просто ведут за ручку –  грубо тащат, ни мало несмущаясь откровенной бредовости. Тут нас сходу, в самом же начале заставляют отрядом желторотиков захватывать базу пришльцев, для чего приходиться делать какойто ключ, без которого на базу якобы нельзя проникнуть.  Во первых “ключ” для базы -очередная надуманная хуета. В вторых непонятно – зачем? Зачем было делать этот бредовый “сюжетный ход” в самом наале?. В третьих – захват базы был серьезным испытанием опытной команды, а тут ее громит отрят необстрелянной зелени. Очередная тупость и нелогичность.
  • Концовка – не менее беспомощная лажа, все до единого игроки в лучшем случае недоуменно пожимают плечами, ибо эмоция от концовки у всех одна и та же – “я играл вот ради этого фейспальма?”.
  • Тактический режим. Про двухходовку и ограничение на 4 человека в начале я уже писал но это не единственное, чем одибилили тактику.  Следующим под нож ушел инвентарь. Ок, можно простить упрощение “магазинов”. Но вот гранты теперь тоже строго по одной (две, или дымовые – перком у определенных классов). За 20 лет спецназ оказывается забыл что такое разгрузка.
  • “Целеуказание”. Красиво иллюстрирует общее одибиливание игры. В оригинале, как в любой нормальной тактике можно было стрелять куда хочешь. Плюс была разрушаемость(в 94ом!) – можно было прострелить себе проход в деревянном сарае, например. С учетом, что огнестрел у нас только в самом начале и буквально на третью тарелку мы летим уже с лазерами – вполне логично.  В новой х-ком разрушаемость оставили. Случайную – можно промазать по врагу и прожечь дыру в стене, как в старь. А вот стрелять просто в стену – нельзя. Но даже это упрощение ничто по сравнению со следующим достижением 20 лет регресса дебилов файраксиса: попасть можно только в того, в кого целишься.  Можно дать очередь во врага, стоящего в окружении из 6и других людей/чужих – выстрелы либо попадут в кого надо либо промажут, случайно задеть когото нельзя. Да, постоянно бывает маразм, когда через три дружественные спины стреляешь во врага – луч лазера визуально проходит сквозь все три спины непричиняя вреда. Каждый раз как видел делал фейспальм.
  • При этом гранаты и гранатомет кидают/стреляют “как надо” – наводишь куда хочешь, задевает всех кого достанет. Можно зацепить своих или убить того, кого не видишь, прямо как в жизни. Имхо они это зря – зачем этот луч разума в одибилинном геймплее?
  • Последний из вспомнившихся штрихов этого полотна идиотизма – оружие алиенов почти всегда при их смерти рассыпается в “обломки”. Это чтобы нельзя было его продовать или использовать.  В теории – можно бы списать на такую вот особенность оружия алиенов, вот только выглядит это очередным говноновшеством – оригинал и кучи других тактических игр прекрасно существует с честным лутом. (хотя в лучшей тактике всех времен Jagged Alliance 2 схожая тема, и, имхо – главный недостаток игры. К счастью убирать эту дурость модами и патчами тоже начали сразу).  Но дальше больше – в игре такой же маразм с ценами как и со всем остальным. Я не помню точных цифр, но когда винтовка стоит дороже истребителя и прочие подобные разброды цен – это вызывает по меньшей мере недоумение. В оригинале истрибители тоже были подозрительно дешовые, но прочие цены все же были куда нормальнее и сбалансирование.
  • Куча мелочей, всех не упомнишь. Типа нестыковок/бреда в роликах после исследований или, например, спутниковых тарелок установленных в комнатах под землей.

Ок, я выпустил пар, теперь вернусь в начало. Так вот, при всем этом параде фейлов, фейспальмов, примитива и откровенной чуши… игра, внезапно, хорошая. Да все одибелено а играть интересно. Не так интересно как N-дцать лет назад но все же – говном назвать нельзя.  Это просто парадокс какойто, и я вижу ровно одно объяснение – самый стержень, базовая механника – она все та же. Да, сильно испорчена хуевой реализацией, но запас прочности, видать, был достаточный.

Из хорошего? Ну, наверное, можно немного похвалить графон. Мне не нравятся городские миссии, почти до состояния “даже в 94ом лучше нарисовали”, но вот упавшие в лесу тарелки наоборот отличные. Гораздо лучше база – срез теперь вертикальный а не горизонтальный – разница не велеика. Зато отрисовано все куда прикольнее. Особенно хорошая идея – бараки солдат, где видно как они гоняют чаи или тренируются – реально оживляет экран “геосферы”.

Зато уфопедию умудрились зафейлить, сделав видеоролики вместо старых добрых картинок с описанием. Это тоже своего рода достижение – картинки в разрешении 200х300 заменили на хд ролики  и вышло хуже.  Хотя решение понятное – нам пытаются создать некий интерактив, т.к. сейчас модно. Общая идея спиженна из стракрафта – там нам делали “почувствуй себя дома” на корабле, сдесть тоже самое делают в бункере да и вообщем пытаются создать максимальное “одушевление” стратегической компании как это сделали в Старкрафт 2, например. Хотя, разумеется, бу близардов вышло не в пример круче.

Но в целом, не смотря на ворох упрощений игра все же хорошая и достойна внимания. Большинству она нравится, хотя мне и непонятно, почему так мало сравнений с куда более сильным оригиналом. 

Особенно удивляют рецензиии прессы – они все игру расхваливают до небес выставляя оценки в районе 9.0. У меня даже возникло ощущение, что издатель тупо заплатил всем трем с половиной русским изданием за улучшение в целом положительной оценки на чистое джинсовое поливание медом. Ибо при всей куче перечисленного говна в рецензиях дай бог 1-2 “небольших недостатка” углядят, заострять внимания не будут и финальный бал все равно заоблачный.

А возможно я уже просто стар и все эти люди просто не играли в оригинал.  Трудно поверить, чтобы рецензию не выпросил себе журналист,  который фанател когда то по первой части но малоли, может вымерли все.

Мое же мнение – да, это первый удачный ремейк после Terror from the deep но он и близко не подошел к оригиналу.
Оригинал я продолжаю,раз в пару лет,запускать через досбокс в стиме. С ремейком такого желания не возникло и врядли возникнет. Вышедший большой длц принципиальной проблемы тоже не решил, хотя я немного надеялся, что файраксисы выпустят именно “back ro origin” патч/dlc.
Не срослось. Ну чтож, может еще через 18 лет ))

А пока я все же рекомендую как оригинальный X-COM/UFO (если вы способны играть в крупные пикселы и почитать перед игрой пространное руководство) так и ремейк XCOM Enemy unknown 2012ого года (если не играли в оригинал или заранее согласитесь терпеть многочисленные одебиливания).

p.s. стим версия x-com 1 запускается как положена без всяких лишних телодвижений и работает через досбокс, но по какимто причинам досбокс настроен неоптимально. Перед запуском желательно нагуглить технический FAQ где написано как перенастроить звук и немного улучшив его качество, убрать лаг звука а главное – увеличить быстродействие, т.к. изначальные настройки досбокса чрезчур тормознутые для UFO и бойцы в тактическом режиме еле ползают.