Tag Archives: shooter

Переиграть S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти 7 лет спустя.

Первой части Сталкера – “Тени чернобыля” скоро (в марте 2017ого) стукнет 10 лет, и так других таких игр больше нет, ностальгирующему олдфагу или просто желающиму прикоснуться к легенде придется играть в одну из трех частей.  В какую именно? Сложно сказать, т.к. каждая была хороша (и плоха) по своему, но, пожалуй, самым логичным выбором будет “Зов Припяти” – последняя из трех. Именно она больше всего похожа на то, что изначально задумывалось и щедро обещалось, и именно она получилась, имхо, максимально цельной.  Даром, что официально это второй аддон к первой части.

Можно, конечно, играть в “ваниллу” Зова Припяти (оригинальная версия игры без прибамбасов) но она еще в момент выхода успела несколько устареть в плане графики, а теперь, спустя семь лет – и подавно.  К счастью, как и у многих подобных культовых игр, для Сталкера напиленно гигантское количество модов, и это количество со временем дало качество. Проходить или перепроходить игру можно изрядно ее омолодив, расширив и изменив.

Переигрывать можно поставив либо только графический мод, либо добавив к нему что-то еще (набор оружия, гемплейный мод, сюжетный мод).

С графическими все просто, т.к. есть совершенно однозначный лидер: AthmosFear 3  + “аддон” к нему Absolute Nature (на данный момент – за номером 4) и еще один опциональный текстурпак Absolute Structure. Это, можно сказать, один мод из трех частей. “Атмосфера” отвечает за погоду и, получается, настроение игры. При меланхоличном настрое можно оставить все по дефолту и погода в зоне постоянно будет пасмурной. Лично мне куда больше нравится выбрать в опция хорошую погоду – так играть намного веселее и, кстати, интереснее. Плюс в Атмосфере можно настроить переодичность выбросов и псиштормов (я убавил в минимум ибо заебывают).

Добавка AsbsoluteNature делает основной графический твик, собственно и докручивая графоний престарелой игры до почти современных мерок – лысые ландшафты зоны обильно засаживаются новыми деревьями и травой. В добавок мод позволяет выбирать из нескольких пресетов стиль природы для каждой карты – зеленая, осення, сухая, гнилая.

Лично мне хотелось небольших улучшений не только в гарфике но и в геймплее – что бы попадалось какое-то новое оружие, артефакты и тд. Может быть – какие-то новые квесты и вообще, какие-то другие неожиданности. Я, правда, и так весьма смутно помню игру но вот хотелось.

Сначала я попробовал самый титулованный мод – Misery. Потом –  I Work Alone и оба я для указанной задачи не рекомендую – это геймплейные моды для фанатов игры исходивших оригинал вдоль и поперек. В них бессмысленно (для новичка) закручена сложность и наваленном масса перегружающих игру фич. Поиграв по паре часов стер – без них намного лучше.

Так что я решил остановится по сути на облагороженном оригинале – обязательная связке  AtmosFear + Absolute Nature и очень приятный бонус в виде Original Weapon Renawal (OWR). OWR – это просто набор других, реалистичных моделек оружия + пачка новых стволов. В “Сталкерах” как и множестве других шуттеров многие реальные стволы из-за проблем копирастии переделаны в нереальные, плюс для зрелищности затвор перенесен на левую часть оружия . Вот мод меняет все “зрелищные” фальшивые пухи на их настоящие правозатворные версии а вместо “выдуманных” стволов возвращает их оригиналы. И названия и в нешний вид – вместо “Гадюки” снова будет православный MP5 и моделька тоже будет от настоящего MP5.  Удивительно, но вроде бы такая ерунда как перестановка затвора внезапно очень порадовала – новые анимации перезарядки как будто и впрямь влили целое ведро реализма.

Однако, и с OWR хватило проблем. Если Атмосфера с АбсолютНейчер ставятся просто (инсталяторами) и работают сразу, OWR долго капризничал – криворукие разработчики криво его запаковали и забыли приложить нормальную инструкцию. Так что вот она:

Как установить OWR, AtmosFear и Absolute Nature: 1. Ставим Атмосферу 3 с “природой 4.01” инсталяторами – один за другим. Потом распаковываете архив OWR 2. Внутри две папки gamedata/gamedata  – не знаю, зачем так криво запаковали написав в инструкции что надо переместить папку “gamedata” в корень игры но переносить надо именно вложенную папку – чтобы двух gamedata/gamedata внутри папки игры не было (была gamedata/ с кучей подпапок внутри).  Во время переноса перезатрется particles.xr – так и надо. Первая версия лежит от “атмосферы” а новая – от OWR и если ее не закинуть поверх “атмсоферной” игра будет крашится на убийствах врагов.

Далее, если у вас русская версия игры, она сломается – вместо всех надписей будут ссылки на файлы. Так что надо зайти в gamedata/config и открыв файл localization.ltx блокнотом поменять eng на rus. Большинство надписей вернуться, но все описания нового оружия – останутся битыми, плюс все названия и описания существующего оружия останутся старыми (т.е. MP5 будет выглядеть как MP5 Navy но игра будет называть его “Гадюкой”). Можно или оставить так, или сделать что бы работали все названия/описания оружия (и старые исправленные на правильные и новых пух тоже)  но они будут на английском. Для этого идем в gamdata/config/text/eng, копируем st_items_weapons.xml и вставляем его в папку “rus”. Если очень хочется – можно перевести хотябы названия оружия просто открыв файл блокнотом. Русской версии мода я не нашел, хотя есть другие оружейные моды, может они делают все тоже самое но проще и лучше. Но искать аналог мне было лень

Патченная таким образом игра для меня почти самое то – значительно улучшена графика, все геймплейно осталось старым, но постоянно радуют новые мелочи в виде настоящих стволов, среди которых постоянно попадаются новые, которых раньше в игре точно не было.

 

Ну и сама игра, конечно, замечательная. К ней можно не мало претензий предъявить – причем это можно было сделать еще в 2009ом, на момент выхода. Но главное – затягивает. Погружает в свою атмосферу. Даже, уж совсем неожиданно, заставляет сопереживать сталкерам, хотя казалось бы “режиссура” диалогов тут примитвнее некуда.  Игре получается пробудить азарт исследователя и умеренный репегшный манчкинизм. Это одна из редких игр, где я старательно делал все побочки и осматривал все углы.

Sirgerpus.

После 10 часов в такой связке из интереса я еще попробовал один из самых известных “сюжетных” модов – Sigerous 2.2 тоже в связке с Атмосферой.  Тут уже не все так однозначно, т.к. с одной стороны, работа проделана впечатляющая (добавлены целые новые локации), а с другой – тут типичные проблемы доморощенных игростроевцев. Например, сходу встречает как то странно убитое освщение, в тенях просто ничего не видно, когда идет дождь темнеет так, будто наступила ночь. Приходится выкручивать в настройках гамму и яркость но все равно все “как-то не так”. Сама первая лока имеет линейную цепочку квестов, сделаную очень халтурно – пока не возмешь квест, квестовый предмет не появится. Вообщем – тут сугубо для фанатов, согласных терпеть недостатки ради расширения любимого сталкера.

Continue reading

Ziggurat – фирст-пёрсон-рогалик

ZigguratЗиггурат – достаточно неожиданная, игра, при этом рождающая вопрос “а почему, собственно, никто так не делает”?  Это магические шутер а ля, например Hexen ( если вы помните такой антиквариат) внутри “рогалика” – т.е. RPG с процедурно-генерируемыми подземельями.

Еще сюда добавили прокачку/билд персонажа с помощью карт, чтобы было помодней. Правда “карты” эти просто называются картами и никак не обыграны – вместо карт могли бы оставить привычные “перки” или артефакты – разницы никакой.

У игры мягкий, приятный CG-painting графон. Ни разу не Rage, конечно, но очень милый и органичный. Цветное ощущение игре очень к лицу, и вообще за графон зачет.  Генерация карт сделана тоже вполне ок – уровень генерируется хоть и из готовых комнат, но их количество вполне достаточное что бы не заскучать те несколько вечером, на которые вас максимально сможет задержать это игрушка.

Механника –  Binding of Isaac в 3д. Точно также заходим в комнату, двери закрываются и надо забить всех монстров. Забили – двери открылись, можно собирать трофеи и бежать дальше. На уровне есть босс, один артефакт и секретная комната.  К сожалению, продолжать аналогию с айзеком у небольшой команды создателей не хватило то ли фантазии, то ли просто сил – игра, в сравнении с тем же Айзеком,  к сожалению слишком пуста и примитивна. Карт мало, возможностей с помощью скилов и великого рандома собрать убер-зольдаттен нет. Хардкор заключается в сомнительном для данной игры фпс-скиле.  Уровни какие-то пустые. Игре постоянно “чего-то не хватает” и это “что-то” – возможности.

Тем не менее, не буду слишком строг – игра вполне годная, и вполне способна подарить несколько приятных вечеров. Да, она не станет той бездонной сокровищницей, которой кажется поначалу, но, тем не менее, вполне достойна внимания.  Особенно за 100-150рублей на распродаже стиме.

Paranautical Activity

Попробовал тут записать обзор-летсплей, но предсказуемо вышла полная херня:

Так шо лучше по старинке – текстом. Paranautical Activity меня заинтересовала тем, что это уже явная попытка склонировать идеи Великого Солнца Рогаликов – Binding of Isaac но в другой механнике. Ессено, “айзек но шутер” – напрашивалось и вот это как раз такая попытка.

Вышло очень страшно но вид, но более-менее играбельно. Очень страшно – в смысле очень неркасиво. Как в половине нищебродских инди, выбран стиль “больших пикселов” который давно всех заебал но продолжает использоваться т.к. раз в Майнкрафте проканала и игра принесла Нотчу миллиард то и нам тоже можно.

Визуальная составляющая на самом деле изрядно портит игру, т.к. тут не просто большие пикселы – у создателей тупо нет графического артиста со вкусом, ибо на одну удачную модель (кашалот, паук) приходится 5-10 блевотных.  В отличии, скажем, от Eldrich, который тоже бюджетный и с большими пикселами но там сумели сделать атмосферно, В Paranautical Activity сделан графическо-дизайнерский трешак в плохом смысле этого слова. Собственно, по одной заставке в меню видно очень нубский уровень дизайнера.
Я даже спецом сходил поискал – точно, делали два студента, так что результат логичный.

По “идеям”  – из айзека украдено почти что все скольнибудь удачное, что есть в этой игре, только засунуто в механнику шутера смахивающую на ку3 но еще более отзывчивую в управлении, что в чистой   аркаде очень правильно.

Как в Айзеке каждый уровень состоит из двухмерного массива комнат, среди которых полный начальный айзековский набор – обычные, босс, минибос и магазин, иногда попадается сокровищница.  Работает все точно также – зашли в комнату, двери закрылись, зачистили – двери открылись идем в следующую. После босса остается артефакт, еще его можно купить в магазине. Переход на этаж ниже – убив главного босса уровня. Смысл – пройти как можно глубже собирая на уровне максимум артефактов.

Проблемы, однако, не только в графике но и в дефиците фич – сворована малая часть даже первого айзека, а своего нет вообще ничего. Соответственно, получилось довольно бедно – с десяток видов оружия (одно хуже другого) и пара десятков артефактов (вместо сотен в источнике вдохновения). Разрушаемость отсутствует, некоторые моменты механники просто плохо продуманы или отлажены – то враги зажмут сразу на входе в команату и за секунду снесут пол здоровья, то они достают через пол или потолок. В игре явный морской сеттинг, но нигде ни строчки про сюжет – ни на странице магазина ни в самой игре нет ничего, что проливает свет на нашего героя и задачу. Не то чтобы очень надо но не до такой же степени – прям заинтриговали! )

Тем не менее, не все прям так однозначно ужасно – титановый костяк украденный из Binding of Isaac кое как работает даже в этой ржавой и сырой  морской поделке. Есть и вариативность, и челендж и даже какая-то аддиктивность. Ужасный графон иногда, похоже, переполняет значение трешевости и начинает даже доставлять.

Мне надоело гдето час на 4ый, но на ютубе есть летсплейные сериалы на 170+ серий. СТО СЕМЬДЕСЯТ, КАРЛ – кому то явно очень нравится эта игра, так что если заинтересовала сама идея вполне можно купить ее на распродаже или в бандле рублей за 50 и заценить самому )

FarCry 3

После неудачной второй части третью опять дожидались 4 года. И вот на этот раз ожидания оправдались полностью – я не могу сказать, что FC3 стал лучшей игрой 2012 просто потому, что в тот же год вышел Borderlands 2, но вместе с этим бордерлендсом новый “крик” однозначно в числе лучших игр за последние вот уже 4 года. К слову, в том же 12ом вышел и Dishonored – еще один “лучший шутер года” только уже в подразделе стелс – с тех пор у него также, все 4 года нет достойных конкурентов.Хорошие игры вообще любят кучковаться по годам. Например за год до этого, в 11ом, были сразу Skyrim, Deus Ex HR, Binding of Isaac, Bf3, Portal 2 и еще целая пачка очень-очень игр, менее значимых лично для меня но очень годных и у когото – тоже любимых.

Самое забавное, что по концептуально FC3 будучи не менее винрарным, чем первая часть, на самом деле куда ближе к второй части. Что, вообщемто, неудевительно – FC2 был совершенно новой игрой напрасно взявший чужое раскрученное имя. А реальным прямым наследником FC1 стал Crysis.

Так вот, просто перечисляя фишки – полностью открытй мир, захват блокпостов, война фракций, где можно помогать “своим”, итд итп – FC3 выглядит просто продолжением убогого FC2. Но то, что в FC2 еще жило в виде гадкого утенка, в FC3 расцвело в прекрасного лебедя.

Continue reading

Обзор Risk of Rain

Risk of Rain (“Вероятность дождя”) – прекрасная аркада-рогалик, причем аркада  тут – шикарный сам по себе платформер времен спектрума денди и сеги в лучшем смысле этого слова. В добавок – выверенная опытом всех тех 30 лет, прошедших со времен 8 битных компьютеров.

Для тех, кто любит великолепный Binding of Isaak можно отрекомендовать игру еще проще  – просто идете на стим и покупайте – 90% что вы не будете разочарованы, ибо это очень хочеться описать как “биндинг оф айзек только как контра с денди”. Continue reading

Borderlands 2

Первый Borderlands я сначала откровенно невкурил и стер. Тягомотина какаято тупа, недодьябло от первого лица. Но после, наверное пятой рецензии где игру горячо хвалили решил перетерпеть пару часов от старта, дать такскать, шанс.

И это был тот самый случай, когда шанс был дан не зря – в результате вся игра со всеми длц была с удовольствием пройдена.

Так что вышедшая вторая часть не вызывала вопрос “покупать?” – ее следовало взять хотябы из уважения к первой, не особенно опоясаясь, что в фильмах, например, сиквел постоянно оказывается слабее оригинала.

Но не в этом случае – Borderlands 2 отличен. Прекрасен. Офигенен. Мой личный “шутер года” и одна из лучших игр.

По начинке Borderlands 2 – это смесь очень классного олдскульного шутера с “рисованной” графикой, “полуоткрытого” миром, рпг элементами (разные персонажи с веткой умений и уровнями), дьяблоподобной генерацией оружия и  фирменный, местами черноватый юмор. И кроме обычного синглпрохождения в нее можно играть сразу в четвером.  Continue reading